Au fil des trois premiers articles, vous avez découvert SaxonDragon à travers ce qu’il construit, ce en quoi il croit, et ce qu’il a appris en dirigeant pendant des années des équipes qui ne se sont jamais rencontrées en personne. Dans ce dernier volet, c’est l’homme que vous allez enfin rencontrer.
On lui a demandé qui il était, d’où il venait, et comment il avait fini dans la création de jeux. Ce qui a suivi, c’est de loin la réponse la plus longue, et la plus fascinante, de toute l’interview : une vie qui va des wargames sur une table de salle à manger dans l’Oregon à un jeu Apple II antérieur à Elite, d’un moteur Play-By-Mail toujours en fonctionnement 35 ans plus tard à une salle de classe dans le Michigan où cinquante ans de savoir accumulé ont trouvé une nouvelle génération à qui se transmettre.
Si on l’a gardé pour la fin, ce n’est pas un hasard. À ce stade, vous avez compris ce qu’il a construit. Voici maintenant l’histoire de ce qui rend quelqu’un capable de le construire.
Qui êtes-vous, d’où venez-vous, et comment avez-vous fini dans la création de jeux ?
L’Oregon, l’imaginaire, et le premier réceptacle
Je m’appelle Jim Landes, même si la plupart des gens qui me connaissent en ligne me connaissent sous le nom de « Saxondragon ».
J’ai grandi dans le sud de l’Oregon, à une époque où le nord-ouest Pacifique restait encore un coin assez sauvage et isolé pour un enfant. Cet environnement a nourri mon imagination très tôt. Bien avant de lancer un dé ou d’allumer un ordinateur, j’écrivais déjà des histoires. De fantasy, d’aventure, de mondes qui n’existaient pas encore. Cette envie de créer n’a jamais vraiment disparu ; elle a simplement changé de forme au fil des années.
La première de ces formes, ce furent les wargames en boîte, ceux avec des cartes hexagonales et des piles de pions en carton qui monopolisaient la table de la salle à manger pendant des jours. Ensuite, le passage aux jeux de figurines s’est fait presque naturellement : soudain, les armées devenaient tridimensionnelles, et c’était vous qui les peigniez. Cet aspect concret, presque artisanal, du worldbuilding m’a happé encore plus profondément, et peu après je suis arrivé aux jeux de rôle sur table.
Si les wargames m’ont appris les systèmes, les jeux de rôle m’ont appris la narration : la manière dont des règles et une histoire peuvent se renforcer mutuellement et se tirer vers le haut. Et cette intersection, j’en suis venu à penser que c’est là que se produisent les avancées les plus importantes. Les plus grands bonds dans la compréhension humaine naissent rarement à l’intérieur d’une seule discipline ; ils surgissent au point de collision entre deux domaines. Ici, cette collision avait lieu entre la littérature et les mathématiques, et le résultat, c’était le jeu de rôle.
1974 : une pub qui a tout changé
J’ai découvert les jeux de rôle en 1974 grâce à une publicité noir et blanc d’un huitième de page dans Wargamers Digest. Il n’en a pas fallu plus. À l’époque, le hobby se résumait essentiellement à un coffret de trois boîtes, sans matériel d’accompagnement, sans guides de lore, sans cartes du monde, entièrement centré sur l’exploration de donjons : on entre, on tue des monstres, on ressort. Mais dès qu’on s’asseyait avec cette boîte, une question beaucoup plus fondamentale apparaissait presque immédiatement. Où se trouve ce donjon ? Pourquoi est-il là ? Qui l’a construit, et qu’est-il arrivé à ses bâtisseurs ? Ces questions n’avaient pas encore de réponses, tout simplement parce que personne n’avait pensé à les fournir.
Alors on les a inventées nous-mêmes. C’est là que le worldbuilding a vraiment commencé pour moi, et je pense que ce fut le cas pour beaucoup de maîtres de jeu de cette époque, y compris des gens comme Ed Greenwood, qui faisait quelque chose de très similaire dans son propre sous-sol. Greenwood ne s’est pas réveillé un matin en se disant qu’il allait créer l’un des univers de fantasy les plus vastes et les plus durables de l’histoire du genre. Il essayait simplement de répondre aux mêmes questions que nous tous. Qui vit ici ? En quoi croient-ils ? Que s’est-il passé avant l’arrivée des joueurs ? Les Forgotten Realms ont commencé comme un monde de campagne privé, construit pièce par pièce, comme tout worldbuilding honnête se construit : non pas du haut vers le bas à partir d’un grand plan, mais depuis le sol, une réponse menant à trois nouvelles questions sans réponse.
Une carte vous dit où sont les choses. Un monde vous dit pourquoi elles y sont.
C’est précisément ce qui distingue un monde de jeu d’une simple carte de jeu. Une carte vous dit où sont les choses. Un monde vous dit pourquoi elles y sont : pourquoi l’ancien royaume s’est effondré, pourquoi on évite cette forêt, pourquoi ces deux cités se détestent depuis trois générations.
Le cercle de la côte Ouest, et les œuvres qui ont façonné toute une génération de maîtres de jeu
Sur la côte Ouest des États-Unis, nous étions une petite communauté à prendre cette responsabilité très au sérieux. Il n’était pas question pour nous de jeter des aventuriers dans un trou sans âme au milieu du sol. Nous construisions des civilisations autour de ce trou. Bien sûr, nous nous appuyions sur notre propre imagination, mais aussi sur les livres qui nous faisaient vibrer à l’époque.
La série des Deryni de Katherine Kurtz, avec son univers médiéval richement développé où magie et politique étaient indissociables. Les Chroniques d’Ambre de Roger Zelazny, avec leur approche à la fois stratifiée et philosophique des réalités alternatives et de la nature du pouvoir. La Terre du Milieu de Tolkien, qui avait posé le standard de la création de mondes secondaires et reste encore aujourd’hui l’étalon auquel tout worldbuilding fantasy est comparé. La série de Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, qui nous a appris qu’un monde n’avait pas seulement besoin d’une géographie, mais aussi d’une atmosphère, qu’un lecteur ou un joueur devait pouvoir sentir la chaleur de deux soleils et l’air ténu d’une planète mourante. Et les récits de Conan de Robert E. Howard, qui montraient qu’un monde pouvait se transmettre autant par l’action et la suggestion que par l’exposition, et qu’on pouvait faire sentir l’ancienneté et la réalité d’une civilisation sans arrêter le récit pour l’expliquer.
Ce n’était pas juste du divertissement ; c’étaient des modèles de ce qu’un univers de jeu pouvait être. Ensemble, ces œuvres couvraient presque toutes les dimensions de ce qui rend un monde fictif digne d’être habité : l’histoire, la politique, le mythe, l’atmosphère, et la texture concrète du quotidien dans des circonstances extraordinaires.
Et cela nous a menés, presque inévitablement, vers l’histoire, l’anthropologie et la recherche culturelle. Si vous vouliez bâtir une société féodale crédible, il fallait comprendre comment les sociétés féodales fonctionnaient réellement : leurs économies, leurs tensions, leurs systèmes de croyance. Le jeu devenait alors le moteur d’une forme d’éducation autodidacte qu’aucune salle de classe ne m’avait encore proposée.
Playtester Champions : vingt pages dactylographiées agrafées dans un coin
Et bien sûr, comme tout maître de jeu digne de ce nom, nous modifiions constamment les règles de base. Les systèmes publiés étaient des points de départ, pas des textes sacrés. Au fil des années, j’ai développé plusieurs de mes propres systèmes de jeu de rôle, jamais publiés, chacun essayant de résoudre un problème que les règles existantes ne géraient pas vraiment. À force de bricoler, je me suis retrouvé à proximité du versant professionnel de l’industrie.
J’ai eu la chance de participer au playtest de Champions and the Hero Game System avant même leur publication. Vingt pages photocopiées, dactylographiées, agrafées dans un coin. C’était tout le jeu, à ce stade. Voir comment une création peut partir de débuts aussi modestes, passer par des itérations successives, et finir en produit final a été en soi une véritable leçon, une leçon qui ne m’a jamais quitté depuis. Merci, George MacDonald.
Horizon Simulations : le studio qui a failli y arriver, et la leçon qu’il m’a laissée
En 1980, j’ai fondé un studio de développement de jeux appelé Horizon Simulations, avec pour cible les ordinateurs domestiques Apple et Atari, qui commençaient tout juste à entrer dans les salons américains. Nous avons publié un jeu intitulé Shadow Hawk One, un jeu de commerce spatial et de combat qui, au risque de paraître un peu prétentieux, faisait déjà des choses qui ne seraient largement reconnues que plusieurs années plus tard avec l’arrivée de Elite. La structure ouverte, l’impression d’un univers vivant qui continue d’exister autour du joueur, la tension entre commerce et conflit : nous explorions déjà ce terrain très tôt. Pour un petit studio indépendant en 1980, c’était un projet réellement ambitieux.
Mais l’ambition et le timing, ce sont deux choses différentes, et l’industrie du jeu a toujours été d’une brutalité absolue face à l’écart entre les deux. Nous avons raté la fenêtre cruciale des ventes de Noël, et dans un secteur où ce pic saisonnier peut faire la différence entre survivre et disparaître, le studio a fini par manquer d’argent et fermer. Ce fut une leçon rude, et coûteuse, mais aussi un cours magistral sur tous les aspects du développement de jeux dont on ne parle jamais dans les documents de game design : les plannings de production, le timing marché, la trésorerie, et cette réalité inconfortable qu’un excellent jeu sorti trop tard n’est, commercialement parlant, plus vraiment un jeu du tout. J’ai emporté ces leçons avec moi pour le reste de ma carrière.
Un grand jeu sorti trop tard n’est, commercialement parlant, plus un jeu du tout.
Les années PBM, et un moteur de modding avant même que le mot existe
C’est après cette expérience que je me suis tourné vers la communauté du Play-By-Mail. PBM, pour les non-initiés. Pas comme joueur, mais comme fondateur. J’ai créé une entreprise de PBM et développé deux produits dont je reste fier aujourd’hui encore. Le premier s’appelait Epic, et le second, le système de jeu Legends. Avec le recul, c’est surtout Legends que je considère comme l’une des choses les plus visionnaires que j’aie jamais construites.
Legends était un moteur PBM entièrement piloté par les données, conçu pour créer et faire tourner des jeux totalement différents à partir d’un ensemble standardisé d’ordres. Le moteur lui-même était le produit. Les mondes et les règles qu’il faisait tourner étaient interchangeables, conçus pour être construits et modifiés. Si cela semble familier à ceux qui fréquentent les communautés de modding modernes, c’est normal. Legends faisait dans l’univers du PBM ce que les outils de modding feraient plus tard pour le jeu vidéo : remettre le pouvoir de créer des mondes entre les mains de ceux qui faisaient tourner les jeux, au lieu de l’enfermer dans le logiciel. C’était un moteur de modding avant que le modding n’ait un nom.
La partie la plus remarquable de cette histoire, c’est que Legends ne s’est jamais vraiment arrêté. Le jeu fonctionne toujours aujourd’hui, 35 ans plus tard, maintenu et exploité par une petite société anglaise appelée Harlequin Games. Un système imaginé et conçu aux débuts de l’informatique domestique, qui génère encore des jeux et sert encore des joueurs, des décennies plus tard. Ce genre de longévité n’arrive pas par hasard. Cela arrive quand l’architecture d’un système est fondamentalement solide.
Deux diplômes, une décennie dans le B2B, et ce que cela m’a appris sur les êtres humains
La vraie vie s’est invitée de façon totalement étrangère aux jeux, avec ce genre d’événements personnels qui ont le pouvoir de remettre toutes vos priorités à zéro et de vous obliger à regarder les choses autrement. J’ai vendu l’entreprise et je me suis complètement éloigné du développement de jeux.
Reprendre des études a été à la fois une décision pragmatique et, je crois, une manière de reconstruire sur des bases solides. J’ai obtenu deux diplômes, l’un en psychologie, l’autre en informatique. En apparence, l’association peut sembler étrange, mais pour quelqu’un qui avait passé des années à réfléchir à la raison pour laquelle les gens jouent et à la façon dont les systèmes sous-jacents fonctionnent, c’étaient exactement les deux bonnes lentilles. La psychologie m’a donné un cadre pour comprendre la motivation des joueurs, la prise de décision, et l’architecture émotionnelle de l’engagement. L’informatique m’a donné le vocabulaire technique nécessaire pour arrêter d’approcher approximativement ce que je voulais construire, et commencer à le définir avec précision.
Cette combinaison de compétences m’a conduit vers une décennie dans le marketing produit pour des logiciels B2B, ce qui peut sembler être un virage radical loin du jeu vidéo, et à certains égards, c’en était un. Mais le marketing vous apprend une chose fondamentale : il faut comprendre ce que les gens veulent avant de pouvoir leur offrir quelque chose dont ils ne savaient même pas qu’ils avaient besoin. Ce n’est pas si éloigné du game design. À bien des égards, c’est exactement le même problème, habillé différemment.
La crise économique, la question honnête, et la réponse qui est venue tout de suite
Puis la crise économique a frappé, et les licenciements massifs qui ont suivi m’ont offert un cadeau inattendu sous la forme d’une question à laquelle je devais répondre honnêtement : qu’est-ce que je veux vraiment faire ? La réponse est venue très vite. Je voulais revenir au divertissement interactif. Mais vouloir revenir et réussir à revenir, ce sont deux choses très différentes, surtout après une absence aussi longue. Il fallait que je prouve que mes compétences ne s’étaient pas figées, que je comprenais encore comment les jeux se fabriquent, comment des communautés se forment autour d’eux, et comment donner à un monde l’impression d’être vivant.
C’est là que le modding est entré en scène, et honnêtement, c’est là que l’envie de créer des jeux m’a repris avec le plus de force. Prendre un univers de jeu existant et le remodeler, y ajouter du lore, des mécaniques et du contenu, c’était l’expression la plus directe de tout ce que je faisais depuis mes premières histoires dans l’Oregon. C’est collaboratif, itératif, et incroyablement satisfaisant quand les joueurs s’approprient ce que vous avez construit.
C’est de ce besoin qu’est né Prophesy of Pendor. J’ai choisi Mount & Blade comme toile de fond parce que le jeu avait des fondations extraordinaires et une communauté de modding qui récompensait le travail soigné. Le mod a largement dépassé ce que j’avais imaginé au départ, développant son propre lore, ses propres factions, sa propre sensation d’histoire vécue.
Transmettre comme héritage : mettre 50 ans d’expérience directement entre les mains des autres
La suite m’a ouvert une porte que je n’avais pas entièrement anticipée : l’opportunité d’enseigner le game design et le développement logiciel dans un établissement du Michigan. Mais je tiens à être clair sur ce que signifiait enseigner pour moi, parce que cela n’a jamais été simplement se tenir devant une classe et transmettre des informations.
C’était une question d’héritage. Il s’agissait de prendre cinquante années d’expérience durement acquise, le studio qui a échoué, la fenêtre de Noël ratée, le moteur PBM qui a survécu à l’entreprise qui l’avait créé, les leçons tirées de chaque système que j’avais conçu et de chaque monde que j’avais bâti, et de mettre tout cela directement entre les mains de gens capables d’en faire davantage que ce que j’avais pu accomplir seul. Chaque développeur et chaque artiste passé par ces programmes était un multiplicateur. Ce que je savais, eux pouvaient l’emmener plus loin. Ce que j’avais tenté, eux pouvaient l’achever.
Le savoir que le travail continue à travers d’autres personnes, dans des directions que vous n’auriez jamais pu atteindre seul.
Et pour moi, enseigner n’a jamais été seulement enseigner. C’était aussi l’occasion de construire quelque chose en parallèle. Pendant ces années-là, nous avons créé un projet étudiant ancré dans le réel, porté par les étudiants eux-mêmes, appelé Starium XCV : un jeu d’exploration spatiale sur navigateur, pensé spécifiquement pour les gens qui aiment jouer mais n’ont plus des dizaines d’heures à y consacrer. Ce qui avait commencé comme un projet de classe a fini par devenir quelque chose de bien plus vaste. Quinze ans de développement à temps partiel, plusieurs générations d’étudiants apportant leurs compétences, et une vision qui n’a jamais vacillé nous ont menés jusqu’ici : une petite équipe soudée qui finalise le code, avec une sortie prévue au début de l’année prochaine.
La retraite m’a finalement emmené plus à l’est, dans le Connecticut, et avec elle un nouveau chapitre : travailler sur le développement de jeux avec une équipe répartie sur plusieurs fuseaux horaires et plusieurs continents. La géographie a changé, la technologie a changé, et les outils ont évolué bien au-delà de tout ce que j’aurais pu imaginer lorsque j’étais assis à cette table pliante en 1974, avec une boîte de règles et la tête pleine de questions.
Mais les questions elles-mêmes ? Elles, elles n’ont pas changé du tout.
Quels jeux vous ont le plus façonné en tant que créateur ? Qu’est-ce qui vous a donné envie de faire des jeux plutôt que de simplement y jouer ?
Pas les modules TSR : le bac à sable
La réponse honnête, c’est les jeux de rôle, mais je dois être précis sur ce que cela veut dire, parce qu’ils ne m’ont pas tous marqué de la même façon, et cette distinction compte.
TSR produisait des modules. Des scénarios. Des aventures préécrites avec un début, un milieu et une fin, où l’histoire était déjà déterminée et où les joueurs étaient essentiellement des touristes traversant le récit de quelqu’un d’autre. Ces formats avaient leur place, et je ne les balaie pas d’un revers de main. Mais ce n’est pas cela qui m’a formé en tant que créateur. Ce qui m’a formé, c’était autre chose, quelque chose de fondamentalement différent : le sandbox.
Les campagnes qui ont changé ma manière de penser les jeux, les mondes, et ce que pouvait réellement être une narration interactive, se déroulaient dans des univers médiévaux de low fantasy sans destination prédéterminée. Aucun grand méchant scénarisé à vaincre, aucun artefact à récupérer, aucune porte finale avec un boss derrière. Juste un monde, régi par sa propre logique interne, et des personnages qui y trouvaient leur place. On pouvait aller partout. On pouvait tout tenter. Et les conséquences de vos choix se répercutaient autour de vous d’une façon qui semblait absolument réelle, parce qu’un bon maître de jeu s’assurait qu’il en soit ainsi.
Le jeu de rôle grand tactique : quand le héros devient souverain
Ce qui rendait ces campagnes extraordinaires, c’est ce qui se passait à l’autre bout de la progression du personnage. La plupart des gens voient le jeu de rôle comme une histoire personnelle : un héros, une trajectoire. Mais dans les campagnes que je menais et auxquelles je jouais, les personnages qui atteignaient un niveau suffisamment élevé subissaient une transformation. L’échelle changeait. Soudain, vous n’étiez plus seulement un guerrier ou un mage en train de parcourir un donjon. Vous deveniez un seigneur, un chef de guerre, un grand prêtre. Vous construisiez des temples et renforciez des châteaux. Vous négociiez des alliances, financiez des armées, gériez l’économie de territoires entiers dépendant de vos décisions. Vous fondiez des royaumes, ou vous démanteliez ceux qui vous barraient la route.
C’était, sans que personne ne le formule vraiment ainsi à l’époque, du jeu de rôle grand tactique. Le personnel et le politique, l’intime et l’épique, coexistant sur un même spectre continu au sein d’une seule campagne. Un personnage qui commençait comme aventurier de bas étage pouvait finir par remodeler toute la géographie politique d’un continent, et chaque étape de ce voyage était méritée, documentée, et porteuse de conséquences.
Ce modèle ne m’a jamais quitté. À bien des égards, c’est encore le jeu que j’essaie de construire sur ordinateur.
Ce modèle ne m’a jamais quitté. À bien des égards, c’est encore le jeu que j’essaie de construire sur ordinateur. Cette progression fluide qui mène de l’action individuelle à des conséquences civilisationnelles, de l’épée tenue par une seule main aux armées que cette épée finit par commander, voilà le problème de design auquel je reviens sans cesse. La technologie a énormément changé depuis ces campagnes jouées sur table pliante dans les années 1970. L’ambition fondamentale, elle, n’a pas bougé d’un centimètre.
La frontière entre joueur et créateur, et pourquoi elle s’est effacée très tôt
Quant à savoir pourquoi j’ai voulu créer des jeux plutôt que simplement y jouer, je pense que la réponse était déjà contenue dans ces campagnes. À partir du moment où l’on s’assoit comme maître de jeu et que l’on comprend qu’on ne se contente pas d’accompagner le plaisir des autres, mais qu’on est en train de construire activement un monde qui réagit, respire et peut même encore vous surprendre vous-même, la frontière entre joueur et créateur s’efface. J’ai franchi cette ligne très tôt, et je ne suis jamais vraiment revenu en arrière.
Un dernier mot de TomeHero
Quatre articles. Quatre semaines. Un esprit hors du commun.
Quand SaxonDragon dit que les questions n’ont pas changé depuis 1974, on le croit, parce que vous venez de lire cinquante ans de preuves. Le studio qui a échoué. Le moteur qui tourne toujours en Angleterre. La salle de classe dans le Michigan. Le mod qu’un développeur retraité a créé pour se prouver à lui-même qu’il en était encore capable, et qui est devenu l’une des expériences de jeu les plus aimées de son époque.
Prophesy of Pendor 2 n’est pas juste un jeu en développement. C’est l’aboutissement d’un très long voyage. On est ravis d’avoir pu en documenter une partie, et on suivra de très près ce qui viendra ensuite.
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Voici la 4e partie de notre interview exclusive en 4 volets avec SaxonDragon :
©Crédit photo : illustration de Dungeons and Dragons (1974)
