Prophesy of Pendor 2 : SaxonDragon dévoile la vision d'un monde vivant

Prophesy of Pendor 2 : SaxonDragon dévoile la vision d'un monde vivant

Pendant plus d'une décennie, Prophesy of Pendor a figuré parmi les mods les plus aboutis de l'histoire de Mount & Blade : une création gratuite et entièrement fan-made qui a survécu à des sorties commerciales et fédéré une communauté mondiale passionnée, uniquement grâce à la qualité de l'expérience et au bouche-à-oreille. Aujourd'hui, son créateur Jim «SaxonDragon» Landes fait revenir Pendor, non plus comme un mod, mais comme un jeu standalone entièrement financé, reconstruit de zéro.

Nous avons rencontré SaxonDragon pour une interview exclusive. Dans ce premier volet, il nous présente le projet, l'équipe qui le porte et les ambitions de design qui distinguent Prophesy of Pendor 2 de tout ce qui a précédé — avec des systèmes qui, selon ses propres mots, n'ont tout simplement jamais été implémentés de cette façon auparavant.

Pouvez-vous présenter Prophesy of Pendor 2 à ceux qui ne connaissent pas encore le projet ?

Un monde bâti uniquement sur le bouche-à-oreille

Prophesy of Pendor a débuté comme un mod pour Mount & Blade: Warband, avant de dépasser largement tout ce que ses créateurs avaient imaginé, en rassemblant une communauté mondiale fidèle pendant plus d'une décennie, uniquement par la force du bouche-à-oreille et la qualité de l'expérience proposée.

Pendor est un monde médiéval de dark fantasy au bord de l'effondrement : les anciens ordres chevaleresques s'éteignent tandis que de nouvelles puissances menaçantes émergent. Vous y incarnez l'héritier perdu d'un trône oublié, porteur d'un lignage capable d'unifier des royaumes fracturés — à condition de survivre assez longtemps pour en avoir la chance.

Un droit de naissance qui fait de vous une cible

Ce droit de naissance n'est pas un cadeau. C'est une cible. Dès que vous commencez à vous élever, les forces qui profitent de la division de Pendor vous remarquent, et le danger qui s'ensuit est proportionnel à votre ambition. C'est un monde avec une vraie histoire, une vraie politique et de vrais enjeux, où le chemin de l'inconnu sans nom au bâtisseur de royaumes n'est pas une histoire scriptée, mais quelque chose que vous construisez vous-même, une décision à la fois.

Nous amenons désormais Pendor sur une nouvelle plateforme en tant que titre commercial pleinement abouti, reconstruit de zéro et ouvert à toute une nouvelle génération de joueurs.

— SaxonDragon

Comment l'équipe a-t-elle évolué pour ce nouveau projet, et où en êtes-vous dans le développement ?

Le cycle de vie naturel d'une équipe de moddeurs

L'évolution de l'équipe entre Prophesy of Pendor et ce nouveau projet est, à bien des égards, le récit du cycle naturel d'une communauté de modding. L'équipe originale s'était constituée entièrement par passion — des gens qui s'étaient trouvés sur des forums, unis par un amour commun du jeu de base et la conviction de ce que nous bâtissions ensemble. Ce type d'assemblage organique produit des choses remarquables, et le Prophesy of Pendor original en est la preuve.

Mais la passion, comme ciment, a son propre cycle de vie. Les personnes qui ont si généreusement donné de leur temps et de leur talent au fil de ces années sont passées à autre chose — beaucoup ont intégré des postes à temps plein dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui est, à sa façon, le meilleur dénouement possible. D'autres ont continué le modding en parallèle de carrières offrant la stabilité et les avantages qu'un studio indépendant en phase de démarrage ne peut tout simplement pas concurrencer.

Ce n'est pas une critique, c'est la réalité honnête de ce qu'est une équipe de modding et de ce qu'elle peut raisonnablement offrir à ses membres. Le modding repose sur la passion, mais la passion seule ne paie pas le loyer. Dans un monde où décrocher un salaire décent devient chaque année plus difficile, attendre de développeurs et d'artistes talentueux qu'ils soutiennent des années de travail créatif sérieux par pur amour du jeu a toujours beaucoup demandé aux gens — et demande encore plus aujourd'hui.

Construire l'équipe commerciale depuis zéro

Lorsqu'est venu le moment de constituer l'équipe pour cette version commerciale, j'ai donc reparti de zéro, ou presque. J'ai sécurisé le financement du projet et j'ai intégré quelques développeurs issus du projet Starium XCV — des gens dont je connaissais parfaitement le travail et dont j'avais confiance dans les instincts. Pour les compétences qui nous manquaient, notamment celles spécifiques à la nouvelle plateforme, nous avons recruté avec soin et méthode. De l'équipe originale de Prophesy of Pendor, le seul membre de retour, c'est moi — portant la vision, les principes de design et cinquante ans d'instinct accumulé sur ce qui rend un monde digne d'être habité.

En pleine production, avec une portée considérable

Concernant l'avancement du développement : nous sommes bien sortis de la pré-production et en pleine phase de production, et il vaut la peine d'être précis sur ce que cela signifie, car la portée de ce que nous construisons est considérable. Le monde du jeu est entièrement conçu et abondamment documenté — l'histoire de Pendor, ses factions, sa géographie politique, son lore. Les fondations du monde sont solides et le niveau de détail est profond.

Ce que nous menons à bien maintenant, c'est ce volume de travail intimidant qui transforme un monde bien conçu en quelque chose de jouable. Des documents de design sont en développement actif pour chaque grand système du jeu : dialogues, économie, combat, systèmes politiques, événements, rencontres, doublages — pour ne citer que les principaux — et plusieurs de ces systèmes représentent des approches qui, à notre connaissance, n'ont jamais été implémentées de cette façon auparavant.

En parallèle, nous créons des assets artistiques, intégrons les systèmes de jeu dans le moteur et testons tout au fur et à mesure. C'est la phase de développement à la fois la plus excitante et la plus exigeante — celle où la vision cesse d'être un document pour commencer à devenir une réalité que l'on peut réellement jouer.

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Quelles sont les différences les plus marquantes par rapport à l'original, en termes de design, d'ambition et de portée ?

Système d'amélioration de l'Ordre de Chevalerie Oathstone dans Prophesy of Pendor 2

Émulation contre un monde qui se génère véritablement lui-même

Par où commencer. La différence la plus fondamentale entre Prophesy of Pendor et ce que nous construisons aujourd'hui peut se résumer en une seule distinction : le mod original était bâti sur un cadre qui émulait un monde dynamique. Nous, nous en construisons un.

Ça peut sembler une nuance subtile. Ce n'en est pas une. L'émulation, c'est une approximation habile. On crée l'impression de systèmes vivants grâce à un design soigné et quelques tours de passe-passe. Ce que nous construisons maintenant, ce sont de véritables systèmes synergiques qui agissent les uns sur les autres en temps réel, chacun influençant les autres de façon à produire des résultats qu'aucun designer n'a explicitement scriptés. Le monde ne joue pas le dynamisme. Il le génère.

Le monde ne joue pas le dynamisme. Il le génère.

— SaxonDragon

La géographie comme système nerveux d'un monde vivant

La fondation de tout cela, c'est le terrain et la géographie. C'est la couche de base dont tout le reste découle. La géographie détermine les matières premières qu'une région peut produire. Les matières premières déterminent la production économique. Les disparités économiques entre régions alimentent le commerce. Et le commerce, dès lors qu'on introduit la possibilité de le perturber, devient le système nerveux d'un monde vivant.

Attaquez une caravane marchande et vous ne récoltez pas seulement du butin. Vous créez une pénurie d'approvisionnement dans la ville de destination que cette caravane n'atteindra jamais. Les prix bougent. La demande monte. Les autres acteurs du monde réagissent. L'onde de choc se propage à partir d'une seule décision du joueur de façon qui semble organique — parce que, dans la logique de la simulation, elle l'est.

À la base de tout cela se trouve un système de déclin que j'ai développé il y a des années et déployé dans Starium XCV. C'est un système dans lequel chaque lieu du monde, quelles que soient les forces positives ou négatives qui s'y exercent, retrouve progressivement un état d'équilibre de base. Un village brûlé par des pillards ne reste pas brûlé indéfiniment. Une ville prospère perturbée par la guerre ne reste pas perturbée indéfiniment. Le monde respire. Il guérit. Il se normalise. Et cette normalisation crée un rythme constant et réaliste sous la surface de tout ce que le joueur vit.

Le système des Ordres de Chevalerie, reconstruit de zéro

Le système des Ordres de Chevalerie a été radicalement étendu, et c'est un domaine dont je suis particulièrement fier. Dans le Prophesy of Pendor original, une gemme Qualis fondait votre ordre, puis le système restait relativement simple : vos compagnons entraînaient les troupes de votre ordre et vous dépensiez de la monnaie pour améliorer leurs capacités au fil du temps. C'était fonctionnel, les joueurs s'y investissaient vraiment, mais il s'agissait au fond d'un système de progression économique habillé en tenue chevaleresque.

Ce que nous avons construit à la place fonctionne sur un tout autre niveau. Le modèle monnaie-entraînement par compagnons a été entièrement abandonné. Dans le nouveau jeu, la progression repose sur deux choses : les gemmes Qualis et les Reliques. Là où le jeu original n'avait qu'un seul type de gemme Qualis, nous en avons désormais six types distincts, chacun portant ses propres propriétés et sa propre signification dans le monde de Pendor.

Les Reliques, découvertes dans tout le monde — dans des ruines, dans du butin, dans des endroits qui récompensent l'exploration minutieuse — sont apportées à l'Oathstone et utilisées pour améliorer à la fois la puissance du domaine et la puissance des reliques, débloquant des capacités qui font évoluer votre ordre d'une façon qui semble vraiment méritée. Lorsque vous fondez votre ordre, vous choisissez des domaines conceptuels qui en définissent le caractère : ses valeurs, son identité, sa place dans le monde de Pendor.

L'Oathstone n'est pas un menu. C'est un lieu. Et ce que vous y apportez façonne l'héritage vivant de tout ce que représente votre ordre.

— SaxonDragon

Seigneurs, compagnons et la texture d'une histoire vécue

Le lore a atteint un niveau de profondeur qui, je crois, surprendra même les joueurs qui connaissent bien l'original. Chaque seigneur du jeu s'est vu attribuer un indice de personnalité qui régit non seulement son comportement, mais aussi sa façon de communiquer. Ce qu'il valorise, ce à quoi il réagit, ce qu'il rejette, ce qu'il craint. Les conversations avec les seigneurs ressemblent à des échanges avec des individus spécifiques plutôt qu'à des variations sur un même modèle, parce qu'elles sont ancrées dans le caractère plutôt que dans la fonction.

Les compagnons ont été entièrement transformés. Barclay et Amala font leur retour, plus pleinement développés qu'auparavant, et ils sont rejoints par de nouveaux compagnons qui apportent leurs propres connaissances, leurs propres perspectives culturelles, leurs propres biais et angles morts à chaque interaction. Ce sont des personnages tridimensionnels qui voient le monde à travers des prismes spécifiques, façonnés par leurs origines et leurs expériences. Ce qu'ils savent, comment ils perçoivent les choses, et comment ils s'adressent à vous reflétera tout cela.

Un monde qui récompense la curiosité, sans l'imposer

La carte elle-même s'est considérablement agrandie, avec des dizaines de nouveaux villages, châteaux et ruines, chacun doté d'une histoire documentée, de seigneurs en exercice et de familles seigneuriales avec leurs propres récits. Ce niveau de détail est entièrement optionnel. Vous pouvez passer devant une forteresse en ruines sans jamais vous demander ce qui s'y est passé, et le jeu ne vous en pénalisera pas. Mais si vous êtes le genre de joueur qui veut tirer ce fil — comprendre pourquoi cette ruine est là, quelle famille l'a construite, ce qui l'a détruite — cette histoire vous attend.

C'est, dans tous les sens importants du terme, le jeu que Prophesy of Pendor a toujours cherché à être. Chaque système est connecté à tous les autres. Chaque décision a du poids. Et le monde qui entoure ces décisions a été construit avec une profondeur et une intentionnalité que cinquante ans de réflexion sur ce qui rend un monde de jeu digne d'être habité ont enfin rendu possibles.

Suivez le projet sur Discord et sur le site officiel

Ceci est la partie 1 d'une interview exclusive en 4 volets avec SaxonDragon. Prochain épisode : ce qui va vraiment surprendre les joueurs, et la philosophie derrière 50 ans de game design.

Écrit originalement en Anglais

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Commentaires (2)

DonAragorn
What a game PoP, Elves are the craziests 👌
English
Bill
Been following Pendor since Warband days, and this interview gave me genuine chills. Thank you @Saxondragon for your time and openness. Really glad you're part of the TomeHero community.

Part 2 can't come soon enough!
English
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