Prophesy of Pendor 2: SaxonDragon desvela la visión detrás de un mundo vivo

Prophesy of Pendor 2: SaxonDragon desvela la visión detrás de un mundo vivo

Durante más de una década, Prophesy of Pendor se mantuvo como uno de los mods más logrados de la historia de Mount & Blade: una creación gratuita y hecha por fans que sobrevivió a lanzamientos comerciales y forjó una comunidad global y apasionada gracias únicamente a su calidad y al boca a boca. Ahora, su creador Jim «SaxonDragon» Landes devuelve Pendor a la vida, no como un mod, sino como un juego independiente con financiación propia, construido desde cero.

Hemos tenido la oportunidad de hablar con SaxonDragon en una entrevista exclusiva. En esta primera entrega, nos presenta el proyecto, el equipo que hay detrás y las ambiciones de diseño que distinguen a Prophesy of Pendor 2 de todo lo anterior, incluyendo sistemas que, en sus propias palabras, sencillamente nunca se han implementado de esta manera.

¿Puedes presentar Prophesy of Pendor 2 para quienes aún no lo conocen?

Un mundo construido solo con el boca a boca

Prophesy of Pendor comenzó como un mod para Mount & Blade: Warband que creció mucho más allá de lo que sus creadores imaginaron, ganándose una comunidad global y fiel a lo largo de más de una década gracias únicamente al boca a boca y a la calidad de la experiencia que ofrecía.

Pendor es un mundo medieval de fantasía oscura al borde del colapso, con antiguas órdenes caballerescas en decadencia y nuevas fuerzas peligrosas en ascenso. Tú llegas a él como el heredero perdido de un trono olvidado, con la sangre necesaria para unir sus reinos fragmentados... si logras sobrevivir el tiempo suficiente para intentarlo.

Un linaje que es también una condena

Ese linaje no es ningún regalo. Es una diana. En el momento en que empiezas a ascender, las fuerzas que se benefician de la división de Pendor se fijan en ti, y el peligro que te persigue crece en proporción a tu ambición. Es un mundo con historia real, política real y consecuencias reales, donde el camino de viajero anónimo a forjador de reinos no es una historia predefinida, sino algo que construyes tú mismo, decisión a decisión.

Ahora traemos Pendor a una nueva plataforma como título comercial plenamente realizado, reconstruido desde cero y abierto a una generación completamente nueva de jugadores.

— SaxonDragon

¿Cómo ha evolucionado el equipo para este nuevo proyecto y en qué punto del desarrollo os encontráis?

El ciclo natural de un equipo de modding

La evolución del equipo entre Prophesy of Pendor y este nuevo proyecto es, en muchos sentidos, la historia del ciclo natural de una comunidad de modding. El equipo original se formó enteramente por pasión: personas que se encontraron en foros, unidas por el amor al juego base y por la convicción de que estaban construyendo algo especial juntas. Ese tipo de ensamblaje orgánico produce cosas extraordinarias, y el Prophesy of Pendor original es la mejor prueba de ello.

Pero la pasión, como elemento aglutinador, tiene su propio ciclo de vida. Las personas que dedicaron con tanta generosidad su tiempo y talento durante todos esos años han seguido adelante: muchas de ellas ocupan ahora puestos a tiempo completo en la industria del videojuego, lo cual es, en cierto modo, el desenlace más satisfactorio posible. Otras continuaron haciendo mods como hobby, compaginándolo con trabajos que ofrecen la estabilidad y los beneficios que un estudio independiente en sus inicios sencillamente no puede igualar.

Eso no es una crítica; es la realidad honesta de lo que es un equipo de modding y lo que puede ofrecer razonablemente a sus miembros. El modding se construye sobre la pasión, pero la pasión sola no paga el alquiler. En un mundo donde ganarse la vida se vuelve cada año más difícil, esperar que desarrolladores y artistas con talento sostengan años de trabajo creativo serio únicamente por amor al arte siempre ha exigido mucho de las personas, y hoy exige aún más.

Construir el equipo comercial desde cero

Así que cuando llegó el momento de formar el equipo para esta versión comercial, empecé prácticamente desde cero. Conseguí financiación para el proyecto e incorporé a un puñado de desarrolladores del proyecto Starium XCV, personas cuyo trabajo conocía a fondo y en cuyo criterio confiaba. Para las habilidades que nos faltaban, especialmente las específicas de la nueva plataforma, contratamos de forma deliberada y cuidadosa. Del equipo de desarrollo original de Prophesy of Pendor, el único miembro que regresa soy yo, trayendo conmigo la visión, los principios de diseño y cincuenta años de instinto acumulado sobre qué hace que un mundo merezca la pena habitarlo.

En plena producción, y con un alcance considerable

En cuanto al punto del desarrollo en que nos encontramos, hemos salido de la preproducción y estamos de lleno en producción, y vale la pena ser precisos sobre lo que eso significa en esta etapa, porque el alcance de lo que estamos construyendo es considerable. El mundo del juego está completamente concebido y documentado en detalle: la historia de Pendor, sus facciones, su geografía política, su mitología... los cimientos del mundo son sólidos y el detalle llega muy hondo.

Lo que estamos acometiendo ahora es el ingente volumen de trabajo que convierte un mundo bien diseñado en uno que se puede jugar. Los documentos de diseño están en desarrollo activo para todos los sistemas principales: conversaciones, economía, combate, sistemas políticos, eventos, encuentros y doblaje de voces, por nombrar los más importantes, y varios de estos sistemas representan enfoques que, hasta donde sabemos, no se han implementado de esta manera antes.

Al mismo tiempo, estamos creando los assets artísticos, implementando los sistemas de juego en el motor y probándolo todo sobre la marcha. Es la fase del desarrollo que es a la vez la más emocionante y la más exigente: aquella en la que la visión deja de ser un documento y empieza a convertirse en una realidad que de verdad puedes jugar.

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¿Cuáles son las diferencias más destacadas respecto al original: en diseño, ambición y alcance?

Sistema de mejora de la Orden de Caballería Oathstone en Prophesy of Pendor 2

Emulación frente a un mundo que se genera a sí mismo

Por dónde empezar. La diferencia más fundamental entre Prophesy of Pendor y lo que estamos construyendo ahora puede resumirse en una sola distinción: el mod original se construyó sobre un marco que emulaba un mundo dinámico. Nosotros estamos construyendo uno de verdad.

Puede parecer una diferencia sutil. No lo es. La emulación es una aproximación ingeniosa. Creas la ilusión de sistemas vivos mediante un diseño cuidadoso y ciertos trucos de prestidigitación. Lo que estamos construyendo ahora son sistemas sinérgicos reales que actúan unos sobre otros en tiempo real, cada uno influyendo en los demás de formas que producen resultados que ningún diseñador ha guionizado explícitamente. El mundo no representa el dinamismo. Lo genera.

El mundo no representa el dinamismo. Lo genera.

— SaxonDragon

La geografía como sistema nervioso de un mundo vivo

El fundamento de todo ello es el terreno y la geografía. Esa es la capa base de la que fluye todo lo demás. La geografía determina qué materias primas puede producir una región. Las materias primas determinan la producción económica. La disparidad económica entre regiones alimenta el comercio. Y el comercio, una vez que introduces la capacidad de interrumpirlo, se convierte en el sistema nervioso de un mundo vivo.

Asalta una caravana de mercaderes y no solo habrás conseguido un botín. Habrás creado una escasez de suministros en el destino al que esa caravana nunca llegará. Los precios cambian. La demanda sube. Otros actores del mundo reaccionan. La onda se expande a partir de una sola decisión del jugador de maneras que se sienten orgánicas porque, dentro de la lógica de la simulación, lo son.

En la base de todo esto hay un sistema de decaimiento que desarrollé hace años y que ya he aplicado en Starium XCV. Es un sistema en el que cada ubicación del mundo, independientemente de las fuerzas positivas o negativas que actúen sobre ella, se recupera gradualmente hacia un estado base. Una aldea arrasada por los saqueadores no permanece arrasada para siempre. Una ciudad próspera sacudida por la guerra no permanece sacudida para siempre. El mundo respira. Se cura. Se normaliza. Y esa normalización crea un ritmo constante y realista bajo la superficie de todo lo que el jugador experimenta.

El sistema de Órdenes de Caballería, reconstruido desde cero

El sistema de Órdenes de Caballería ha sido radicalmente ampliado, y es un área de la que me siento especialmente orgulloso. En el Prophesy of Pendor original, una gema Qualis fundaba tu orden y a partir de ahí el sistema era relativamente sencillo. Tus compañeros entrenaban a las tropas de tu orden y gastabas moneda para mejorar sus capacidades con el tiempo. Era funcional, y los jugadores lo aprovechaban de forma significativa, pero en esencia era un sistema de progresión económica disfrazado de ropaje caballeresco.

Lo que hemos construido en su lugar opera en un nivel completamente diferente. El modelo de moneda y entrenamiento de compañeros ha sido retirado por completo. En el nuevo juego, la progresión está impulsada por dos elementos: las gemas Qualis y las Reliquias. Donde el juego original tenía un solo tipo de gema Qualis, ahora contamos con seis tipos distintos, cada uno con sus propias propiedades y su propio significado dentro del mundo de Pendor.

Las Reliquias, que se descubren por todo el mundo en ruinas, en botín y en lugares que recompensan la exploración cuidadosa, se llevan al Oathstone y se usan para mejorar tanto la fuerza del dominio como la fuerza de la reliquia, desbloqueando capacidades que evolucionan tu orden de maneras que se sienten verdaderamente ganadas. Cuando fundas tu orden, eliges dominios conceptuales que definen su carácter: sus valores, su identidad, su lugar en el mundo de Pendor.

El Oathstone no es un menú. Es un lugar. Y lo que llevas a él da forma al legado vivo de todo aquello por lo que tu orden existe.

— SaxonDragon

Señores, compañeros y la textura de una historia vivida

La mitología ha profundizado hasta un nivel que creo que sorprenderá incluso a los jugadores que conocen bien el original. A cada señor del juego se le ha asignado un índice de personalidad que gobierna no solo cómo se comporta, sino cómo se comunica. Qué valora, a qué responde, qué desestima, qué teme. Las conversaciones con los señores se sienten como conversaciones con personas concretas y no como variaciones sobre una plantilla, porque están enraizadas en el carácter y no en la función.

Los compañeros han sido transformados por completo. Barclay y Amala regresan, más plenamente realizados que antes, y se unen a nuevos compañeros que aportan sus propios conocimientos, sus propias perspectivas culturales, sus propios prejuicios y puntos ciegos a cada interacción. Son personajes tridimensionales que ven el mundo a través de prismas específicos moldeados por su origen y sus experiencias. Lo que saben, cómo ven las cosas y cómo te hablan reflejará todo eso.

Un mundo que recompensa la curiosidad, sin exigirla

El mapa ha crecido considerablemente, con docenas de nuevas aldeas, castillos y ruinas, cada uno con su historia documentada, sus señores actuales y las familias de esos señores con sus propias historias. Esa capa de detalle es completamente opcional. Puedes pasar junto a una fortaleza en ruinas sin preguntarte jamás qué ocurrió allí, y el juego no te penalizará por ello. Pero si eres el tipo de jugador que quiere tirar de ese hilo, que quiere entender por qué está ahí esa ruina, qué familia la construyó y qué la destruyó, esa historia te está esperando.

Este es, en todos los sentidos que importan, el juego que Prophesy of Pendor siempre intentó ser. Cada sistema conecta con todos los demás. Cada decisión tiene peso. Y el mundo que rodea esas decisiones ha sido construido con una profundidad e intencionalidad que cincuenta años pensando en qué hace que un mundo de juego merezca habitarlo han hecho por fin posible.

Sigue el proyecto en Discord y en la web oficial

Este es el primero de los cuatro capítulos de nuestra entrevista exclusiva con SaxonDragon. El próximo: qué sorprenderá de verdad a los jugadores y la filosofía detrás de 50 años de diseño de juegos.

Escrito originalmente en inglés

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Comentarios (2)

DonAragorn
What a game PoP, Elves are the craziests 👌
English
Bill
Been following Pendor since Warband days, and this interview gave me genuine chills. Thank you @Saxondragon for your time and openness. Really glad you're part of the TomeHero community.

Part 2 can't come soon enough!
English
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