Über ein Jahrzehnt lang galt Prophesy of Pendor als eine der beeindruckendsten Mods in der Geschichte von Mount & Blade: eine kostenlose, von Fans erschaffene Welt, die kommerzielle Titel überlebte und durch nichts als Qualität und Mundpropaganda eine hingebungsvolle globale Community aufbaute. Nun holt ihr Schöpfer Jim „SaxonDragon" Landes Pendor zurück – nicht als Mod, sondern als vollständig finanziertes, eigenständiges Spiel, von Grund auf neu entwickelt.
Wir hatten die Gelegenheit, SaxonDragon in einem exklusiven Interview zu sprechen. Im ersten Teil stellt er das Projekt vor, gibt Einblicke in sein Team und erklärt, welche Design-Ambitionen Prophesy of Pendor 2 von allem anderen abheben – darunter Systeme, die nach seinen eigenen Worten so noch nie zuvor umgesetzt wurden.
Kannst du Prophesy of Pendor 2 für alle vorstellen, die noch nichts davon gehört haben?
Eine Welt, die allein durch Mundpropaganda wuchs
Prophesy of Pendor begann als Mod für Mount & Blade: Warband und wuchs weit über alles hinaus, was sich seine Macher jemals vorgestellt hatten. Mehr als ein Jahrzehnt lang baute es sich eine treue, weltweite Anhängerschaft auf – allein durch Mundpropaganda und die Qualität des Spielerlebnisses.
Pendor ist eine Welt des Low Fantasy, ein mittelalterliches Reich am Rande des Zusammenbruchs: Uralte Ritterorden verblassen, während gefährliche neue Mächte aufsteigen. Man betritt diese Welt als verlorener Erbe eines vergessenen Throns – ein Blutserbe mit der Kraft, die zerstrittenen Königreiche zu einen, falls man lang genug überlebt, um es zu versuchen.
Ein Erbe, das zugleich ein Ziel ist
Dieses Erbe ist kein Geschenk. Es ist eine Zielscheibe. Sobald man beginnt aufzusteigen, werden jene aufmerksam, die von Pendors Spaltung profitieren – und die Gefahr, die folgt, wächst proportional zum eigenen Ehrgeiz. Es ist eine Welt mit echter Geschichte, echter Politik und echten Konsequenzen, in der der Weg vom namenlosen Wanderer zum Gestalter von Königreichen keine vorgeschriebene Geschichte ist, sondern etwas, das man Entscheidung für Entscheidung selbst aufbaut.
Nun bringen wir Pendor auf eine neue Plattform – als vollständig realisiertes kommerzielles Spiel, von Grund auf neu entwickelt und offen für eine ganz neue Generation von Spielern.
Wie hat sich das Team für dieses neue Projekt entwickelt, und wo steht ihr in der Entwicklung?
Der natürliche Lebenszyklus eines Modding-Teams
Die Entwicklung des Teams zwischen Prophesy of Pendor und diesem neuen Projekt ist in vielerlei Hinsicht die Geschichte eines Modding-Teams und seines natürlichen Lebenszyklus. Das ursprüngliche Team wurde ausschließlich aus Leidenschaft heraus geboren – Menschen, die sich in Foren fanden, vereint durch ihre Liebe zum Basisspiel und den Glauben an das, was sie gemeinsam aufbauten. Diese Art organischer Entstehung bringt Bemerkenswertes hervor, und das originale Prophesy of Pendor ist der Beweis dafür.
Aber Leidenschaft als Bindemittel hat ihren eigenen Lebenszyklus. Die Menschen, die über all diese Jahre so großzügig ihre Zeit und ihr Talent eingebracht haben, sind weitergezogen – viele von ihnen in Vollzeitstellen in der Spielebranche, was auf seine eigene Art das befriedigendste denkbare Ergebnis ist. Andere modden weiterhin als Hobby neben Berufen, die ihnen die Art von Stabilität und Absicherung bieten, mit der ein junges Entwicklerstudio schlicht nicht mithalten kann.
Das ist keine Kritik, sondern die ehrliche Realität dessen, was ein Modding-Team ist und was es seinen Mitgliedern realistischerweise bieten kann. Modding lebt von Leidenschaft – aber Leidenschaft allein zahlt keine Miete. In einer Welt, in der ein existenzsicherndes Einkommen von Jahr zu Jahr schwerer zu erzielen ist, war die Erwartung, dass talentierte Entwickler und Künstler jahrelange ernsthafte kreative Arbeit allein aus Liebe zur Sache leisten sollen, schon immer viel verlangt – und heute mehr denn je.
Das kommerzielle Team von Grund auf neu aufbauen
Als es also Zeit war, das Team für dieses kommerzielle Projekt aufzustellen, fing ich im Wesentlichen von vorne an. Ich sicherte die Finanzierung und holte eine Handvoll Entwickler aus dem Starium-XCV-Projekt, Menschen, deren Arbeit ich in- und auswendig kannte und deren Instinkten ich vertraute. Für die Fähigkeiten, die uns fehlten – insbesondere jene, die für die neue Plattform spezifisch sind – haben wir gezielt und sorgfältig eingestellt. Vom ursprünglichen Prophesy-of-Pendor-Entwicklerteam bin ich das einzige zurückgekehrte Mitglied: Ich trage die Vision, die Designprinzipien und fünfzig Jahre angesammeltes Gespür dafür, was eine Welt es wert macht, bewohnt zu werden.
Mitten in der Produktion – und der Umfang ist beträchtlich
Was den Stand der Entwicklung betrifft: Wir haben die Vorproduktion fest hinter uns gelassen und befinden uns mitten in der Produktion. Es lohnt sich, genau zu beschreiben, was das in diesem Stadium bedeutet, denn der Umfang dessen, was wir aufbauen, ist erheblich. Die Spielwelt selbst ist vollständig konzipiert und ausführlich dokumentiert – Pendors Geschichte, seine Fraktionen, seine politische Geographie, sein Lore. Das Grundgerüst der Welt steht fest, und die Detailtiefe ist enorm.
Was wir nun angehen, ist das schier überwältigende Arbeitsvolumen, das eine gut durchdachte Welt in eine spielbare verwandelt. Designdokumente befinden sich für alle wichtigen Spielsysteme in aktiver Entwicklung: Dialoge, Wirtschaft, Kampf, politische Systeme, Ereignisse, Begegnungen und Vertonung, um nur die wichtigsten zu nennen. Mehrere dieser Systeme verfolgen Ansätze, die unseres Wissens nach so noch nie zuvor umgesetzt wurden.
Parallel dazu erstellen wir Art-Assets, implementieren Spielsysteme in die Engine und testen alles fortlaufend. Es ist die Phase der Entwicklung, die gleichzeitig die aufregendste und die anspruchsvollste ist – jene, in der die Vision aufhört, ein Dokument zu sein, und anfängt, eine Realität zu werden, die man tatsächlich spielen kann.
Was sind die bedeutendsten Unterschiede zum Original – in Design, Anspruch und Umfang?
Simulation vs. eine Welt, die sich wirklich selbst erschafft
Wo soll ich anfangen. Der grundlegendste Unterschied zwischen Prophesy of Pendor und dem, was wir jetzt aufbauen, lässt sich in einer einzigen Gegenüberstellung erfassen: Die originale Mod war auf einem Framework aufgebaut, das eine dynamische Welt simulierte. Wir bauen eine.
Das klingt vielleicht nach einem feinen Unterschied. Ist es nicht. Simulation ist clevere Annäherung – man erzeugt den Eindruck lebendiger Systeme durch sorgfältiges Design und geschickten Schein. Was wir jetzt bauen, sind echte, synergetische Systeme, die in Echtzeit aufeinander einwirken und Ergebnisse erzeugen, die kein Designer explizit geskriptet hat. Die Welt spielt keine Dynamik. Sie erzeugt sie.
Die Welt spielt keine Dynamik. Sie erzeugt sie.
Geographie als Nervensystem einer lebendigen Welt
Das Fundament von allem ist Terrain und Geographie. Das ist die Basisschicht, aus der alles andere erwächst. Geographie bestimmt, welche Rohstoffe eine Region produzieren kann. Rohstoffe bestimmen die wirtschaftliche Leistung. Wirtschaftliche Ungleichgewichte zwischen Regionen befeuern den Handel. Und Handel, sobald man die Möglichkeit einführt, ihn zu stören, wird zum Nervensystem einer lebendigen Welt.
Überfällt man eine Händlerkarawane, hat man nicht einfach Beute gemacht. Man hat einen Versorgungsengpass in dem Zielort geschaffen, den diese Karawane nie erreichen wird. Preise verschieben sich. Die Nachfrage steigt. Andere Akteure in der Welt reagieren. Die Wellen breiten sich von einer einzigen Spielerentscheidung aus auf eine Weise aus, die sich organisch anfühlt – weil sie es innerhalb der Logik der Simulation tatsächlich ist.
Dem allen liegt ein Verfallssystem zugrunde, das ich vor Jahren entwickelt und in Starium XCV eingesetzt habe. In diesem System erholt sich jeder Ort in der Welt, unabhängig von positiven oder negativen Einflüssen, allmählich auf einen Ausgangszustand zurück. Ein von Räubern niedergebranntes Dorf bleibt nicht für immer niedergebrannt. Eine durch Krieg erschütterte prosperierende Stadt bleibt nicht für immer erschüttert. Die Welt atmet. Sie heilt. Sie normalisiert sich. Und diese Normalisierung erzeugt einen konstanten, realistischen Rhythmus unter der Oberfläche von allem, was der Spieler erlebt.
Das Ritterorden-System – von Grund auf neu aufgebaut
Das Ritterorden-System wurde radikal erweitert, und das ist ein Bereich, auf den ich besonders stolz bin. Im originalen Prophesy of Pendor gründete ein Qualis-Edelstein deinen Orden, und von da an war das System relativ geradlinig. Deine Begleiter trainierten die Truppen deines Ordens, und du gabst Währung aus, um ihre Fähigkeiten im Laufe der Zeit zu verbessern. Es funktionierte, und die Spieler haben sich sinnvoll damit beschäftigt – aber im Kern war es ein wirtschaftliches Progressionssystem im ritterlichen Gewand.
Was wir an seiner Stelle gebaut haben, funktioniert auf einem völlig anderen Niveau. Das Währungs- und Begleiter-Trainingsmodell wurde vollständig abgeschafft. Im neuen Spiel wird der Fortschritt durch zwei Dinge vorangetrieben: Qualis-Edelsteine und Relikte. Wo das originale Spiel eine Art von Qualis-Edelstein hatte, gibt es jetzt sechs verschiedene Typen, jeder mit eigenen Eigenschaften und eigener Bedeutung in der Welt von Pendor.
Relikte, die überall in der Welt entdeckt werden können – in Ruinen, als Beute und an Orten, die sorgfältige Erkundung belohnen – werden zum Oathstone gebracht und genutzt, um sowohl die Domänenstärke als auch die Reliktsstärke zu verbessern. Dadurch werden Fähigkeiten freigeschaltet, die den Orden auf eine Weise weiterentwickeln, die sich wirklich verdient anfühlt. Bei der Gründung des Ordens wählt man konzeptionelle Domänen, die seinen Charakter definieren: seine Werte, seine Identität, seinen Platz in der Welt von Pendor.
Der Oathstone ist kein Menü. Er ist ein Ort. Und was man zu ihm bringt, formt das lebendige Erbe von allem, wofür der Orden steht.
Lords, Begleiter und die Textur gelebter Geschichte
Das Lore hat eine Tiefe erreicht, die ich denke, selbst Spieler überraschen wird, die das Original gut kennen. Jedem Lord im Spiel wurde ein Persönlichkeitsindex zugewiesen, der nicht nur sein Verhalten, sondern auch seine Kommunikation bestimmt. Was er schätzt, worauf er reagiert, was er abtut, was er fürchtet. Gespräche mit Lords fühlen sich wie Gespräche mit konkreten Persönlichkeiten an und nicht wie Variationen einer Vorlage – weil sie im Charakter verwurzelt sind und nicht in der Funktion.
Die Begleiter wurden vollständig neu gestaltet. Barclay und Amala kehren zurück, vollständiger ausgearbeitet als je zuvor, und werden von neuen Begleitern begleitet, die ihr eigenes Wissen, ihre eigenen kulturellen Perspektiven, ihre eigenen Vorurteile und blinden Flecken in jede Interaktion einbringen. Das sind dreidimensionale Charaktere, die die Welt durch spezifische Linsen sehen, geformt durch ihre Herkunft und ihre Erfahrungen. Was sie wissen, wie sie die Dinge sehen und wie sie mit einem sprechen – all das spiegelt das wider.
Eine Welt, die Neugier belohnt – ohne sie zu verlangen
Die Karte selbst ist erheblich gewachsen, mit Dutzenden neuer Dörfer, Burgen und Ruinen, jede mit dokumentierter Geschichte, aktuellen Lords und Lordsfamilien mit eigenen Geschichten. Diese Detailschicht ist vollständig optional. Man kann an einer verfallenen Festung vorbeireiten und sich nie fragen, was dort geschehen ist – das Spiel bestraft einen nicht dafür. Aber wer der Sorte Spieler ist, der diesen Faden ziehen will, der verstehen möchte, warum die Ruine dort steht, wessen Familie sie erbaute und was sie zu Fall brachte – diese Geschichte wartet darauf, entdeckt zu werden.
Das ist in jeder bedeutsamen Hinsicht das Spiel, das Prophesy of Pendor immer sein wollte. Jedes System hängt mit jedem anderen zusammen. Jede Entscheidung hat Gewicht. Und die Welt, die diese Entscheidungen umgibt, wurde mit einer Tiefe und Absichtlichkeit aufgebaut, die fünfzig Jahre des Nachdenkens darüber, was eine Spielwelt es wert macht, bewohnt zu werden, schließlich möglich gemacht haben.
Folgt dem Projekt auf Discord und der offiziellen Website
Dies ist Teil 1 eines vierteiligen Exklusivinterviews mit SaxonDragon. Als nächstes: Was Spieler wirklich überraschen wird – und die Philosophie hinter 50 Jahren Game-Design.