« Le monde ne suit pas un scénario. Il vous répond. » : SaxonDragon sur ce qui va vraiment surprendre les joueurs dans Prophesy of Pendor 2

« Le monde ne suit pas un scénario. Il vous répond. » : SaxonDragon sur ce qui va vraiment surprendre les joueurs dans Prophesy of Pendor 2

Dans notre premier article, SaxonDragon nous avait exposé les ambitions architecturales de Prophesy of Pendor 2 : des économies dynamiques, un système d'Ordres de Chevalerie entièrement repensé, des compagnons dotés d'une véritable vie intérieure. Mais une phrase n'a cessé de résonner après la fin de l'entretien.

Le monde ne joue pas pour vous. Il vous répond.

Dans ce second volet, SaxonDragon explique précisément ce qu'il entend par là, et pourquoi, après cinquante ans à jouer et à créer des jeux, il estime qu'aucune grande production n'a jamais vraiment tenu cette promesse. Il aborde aussi les questions concrètes : comment le projet est financé, où le suivre, et ce qu'il souhaite dire aux joueurs qui n'ont jamais laissé Pendor tomber dans l'oubli.

Vous avez dit que le projet allait surprendre les gens. Qu'est-ce que vous pouvez dévoiler sans trop en dire ?

Vingt ans de promesses non tenues, et pourquoi on a fini par les accepter

J'ai déjà effleuré une grande partie de ce qui va surprendre les gens en décrivant le design, mais permettez-moi d'être direct sur quelque chose qui me frustre depuis près de vingt ans, parce que c'est au cœur de ce que nous essayons de faire différemment.

Prenez n'importe quelle grande sortie de ces deux dernières décennies et lisez le marketing. Dynamique. Les choix ont des conséquences. Sandbox. Monde ouvert. Des environnements vivants et palpitants où vos décisions façonnent l'histoire. Le discours est séduisant, les promesses sont ambitieuses. Puis vous lancez le jeu et vous réalisez que ce que vous avez entre les mains, c'est en réalité une succession sophistiquée d'événements scriptés, de scènes empilées et d'arbres de dialogue ramifiés qui donnent l'illusion de la conséquence tout en vous guidant discrètement vers la même expérience fondamentale que tous les autres joueurs ont déjà vécue.

Le monde ne vous répond pas. Il joue pour vous.

— SaxonDragon

Il y a une différence réelle entre ces deux choses, et les joueurs la ressentent même sans pouvoir la formuler. Cette vague insatisfaction que l'on emporte avec soi après un jeu qui promettait tout et livrait quelque chose de légèrement creux, c'est l'écart entre le discours marketing et le vrai design. On l'a tous vécu. On l'a tous ressenti. Et la plupart d'entre nous ont simplement fini par l'accepter comme la distance inévitable entre ce que les jeux promettent et ce qu'ils offrent.

Nous, on ne l'accepte pas.

Des règles, pas des scripts : la différence entre une simulation et une mise en scène

Ce que nous construisons, c'est un environnement véritablement dynamique et synergique, dans le sens le plus plein de ces termes : des systèmes qui interagissent avec d'autres systèmes, des conséquences qui se propagent à travers la simulation de manières qu'aucun designer n'a scriptées, parce qu'aucun designer n'aurait pu anticiper toutes les combinaisons de choix joueurs qui les produisent. Le monde n'a pas de script. Il a des règles. Et des règles, appliquées de manière cohérente à un monde richement construit, peuplé d'acteurs ayant leurs propres motivations et besoins, génèrent des histoires qui sont véritablement émergentes, plutôt que simplement présentées comme telles.

D'une seule épée à la tête d'un royaume, sur un seul et même arc continu

L'échelle de ce monde fait elle-même partie de ce qui va surprendre les gens. C'est une expérience de jeu de rôle qui commence avec un seul individu à cheval, une épée et un secret, et qui s'étend jusqu'à la gestion d'un royaume, au commandement d'armées sur le terrain, et à la navigation d'un paysage politique où chaque seigneur, chaque faction et chaque ordre chevaleresque a son propre agenda et sa propre réaction à votre montée en puissance. L'intime et le civilisationnel coexistent sur un seul arc continu, et chaque étape de cet arc est guidée par les choix du joueur, non par les intentions du designer.

Des histoires tissées dans le monde, qui n'attendent que le bon joueur pour être découvertes

Et à travers tout cela, des histoires. Pas des lignes de quêtes scriptées avec des points d'arrivée prédéfinis, mais des récits tissés dans le tissu même du monde. Certains visibles, d'autres cachés, certains pleinement compréhensibles uniquement par les joueurs qui auront été suffisamment attentifs pour relier des fils qui n'ont jamais été explicitement reliés pour eux. Pendor récompense les curieux, les patients et les perspicaces de façons qu'ils n'auront pas vues venir. Une partie de ce qui est caché l'a été délibérément, en attente du bon joueur pour le trouver et en saisir la portée.

Après cinquante ans à poser les mêmes questions, nous avons enfin les outils, l'équipe et la détermination pour y répondre comme il se doit.

— SaxonDragon
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Prophesy of Pendor 2 sera-t-il un jeu standalone, un DLC payant ou un mod gratuit ? Et où les joueurs peuvent-ils suivre le projet ?

Un titre commercial entièrement financé, et ce que ça signifie concrètement

Prophesy of Pendor 2 est une production commerciale entièrement financée, et je veux prendre un moment pour expliquer ce que cela signifie concrètement, parce que le mot « partenaire » peut sembler opaque pour les gens extérieurs au monde du développement, et la réalité derrière ce terme mérite d'être comprise.

Construire quelque chose comme ça prend des années. Cela demande un volume de travail qualifié, rigoureux et expérimenté considérable, de la part d'une équipe de personnes qui se sont entièrement consacrées à faire les choses bien. Et pendant ces années, ces personnes ont un loyer à payer, une famille à nourrir, une vie à vivre. Le développement de jeux ne s'arrête pas pour le monde réel, et le monde réel ne s'arrête pas pour le développement de jeux.

Notre partenaire, dans ce contexte, est un investisseur, quelqu'un qui a examiné ce que nous construisons, compris son potentiel, cru en la capacité de notre équipe à concrétiser la vision que nous lui avons présentée, et pris la décision de financer ce projet. En retour, nous travaillons ensemble à définir des jalons de développement, et nous les tenons avec la même rigueur et la même transparence qu'exige toute relation professionnelle sérieuse. C'est un partenariat fondé sur la confiance mutuelle et une conviction partagée dans ce que ce produit peut devenir.

D'autres détails arrivent, et l'attente aura du sens

Dans notre cas, ce partenariat va au-delà du simple financement. Ensemble, nous sommes très impatients de partager davantage de détails à un stade ultérieur, mais je ne peux malheureusement pas en dire plus pour l'instant. Ce que je peux vous dire, c'est que les plans sont solides, et le moment venu, vous comprendrez pourquoi l'attente en valait la peine.

En attendant, restez proches du projet via notre communauté Discord, où la conversation est active, et Pendor a toujours été à son meilleur quand ses joueurs font partie de l'histoire.

Un dernier mot pour les joueurs qui attendent la suite ?

À ceux qui n'ont jamais laissé Pendor tomber dans l'oubli

Aux joueurs qui accompagnent Pendor depuis le début : je veux que vous sachiez que rien de ce qui vient n'existerait sans vous. Vous n'avez pas simplement joué à un mod. Vous avez entretenu un monde, maintenu son existence pendant des années grâce au bouche-à-oreille et à la communauté, et vous avez donné à un développeur à la retraite la preuve dont il avait besoin que la vision méritait d'être poursuivie sérieusement. Ce n'est pas rien, et ce n'est pas quelque chose que je prends à la légère.

Ce que nous construisons maintenant est, dans le sens le plus direct qui soit, pour vous. Mais c'est aussi pour le joueur qui n'a jamais entendu parler de Pendor avant aujourd'hui, et qui est sur le point de découvrir ce que ceux d'entre vous qui sont là depuis le début savent déjà.

Les meilleurs jeux sont ceux qui vous restent

Les meilleurs jeux sont ceux qui vous restent. Ceux où quelque chose s'est passé que personne n'avait écrit, où une décision prise à la troisième heure a tout changé à la trentième, où le monde donnait l'impression d'exister indépendamment de votre présence. C'est ce que nous construisons. Pas un produit. Pas une liste de fonctionnalités. Une expérience qui respecte votre intelligence, récompense votre curiosité, et vous rappelle pourquoi vous êtes tombé amoureux des jeux vidéo.

Cinquante ans de questions sont sur le point de trouver leurs réponses. Votre patience n'a pas été vaine. Votre monde revient, et il ramène tout avec lui.

📌 Suivez le projet sur Discord et sur le site officiel.

Ceci est la partie 2 d'une interview exclusive en 4 parties avec SaxonDragon :

  • Précédemment : la Vision derrière le Monde Vivant de PoP2
  • Prochainement : ce que le modding vous apprend qu'aucun studio professionnel ne vous enseignera jamais, et la philosophie de design derrière le succès durable de Prophesy of Pendor.

Écrit originalement en Anglais

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Commentaires (1)

Iyare
🙂❤️‍🩹
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