„Die Welt spielt keine Rolle für dich. Sie reagiert auf dich.": SaxonDragon darüber, was Spieler in Prophesy of Pendor 2 wirklich überraschen wird

„Die Welt spielt keine Rolle für dich. Sie reagiert auf dich.": SaxonDragon darüber, was Spieler in Prophesy of Pendor 2 wirklich überraschen wird

In unserem ersten Artikel hat SaxonDragon die architektonischen Ambitionen von Prophesy of Pendor 2 dargelegt: dynamische Wirtschaftssysteme, ein überarbeitetes Ritterorden-System, Begleiter mit echter innerer Tiefe. Doch ein Satz hallte noch lange nach, nachdem wir die Interviewnotizen zugeklappt hatten.

Die Welt spielt keine Rolle für dich. Sie reagiert auf dich.

Im zweiten Teil erklärt SaxonDragon genau, was er damit meint – und warum er nach fünfzig Jahren als Spieler und Entwickler überzeugt ist, dass kaum ein großes Spiel dieses Versprechen je wirklich eingelöst hat. Außerdem geht er auf die praktischen Fragen ein: Wie wird das Projekt finanziert, wo kann man es verfolgen, und was möchte er den Spielern sagen, die Pendor nie in Vergessenheit geraten ließen?

Du hast erwähnt, dass das Projekt die Leute überraschen wird. Wie viel kannst du verraten, ohne zu viel vorwegzunehmen?

Zwanzig Jahre gebrochene Versprechen – und warum wir aufgehört haben, sie hinzunehmen

Vieles von dem, was die Leute überraschen wird, habe ich beim Beschreiben des Designs bereits angesprochen. Aber lass mich direkt über etwas sprechen, das mich seit fast zwanzig Jahren frustriert – denn es trifft den Kern dessen, was wir anders machen wollen.

Nimm dir fast jeden großen Titel der letzten zwei Jahrzehnte und lies das Marketing. Dynamisch. Entscheidungen haben Konsequenzen. Sandbox. Offene Welt. Lebendige, atmende Umgebungen, in denen deine Entscheidungen die Geschichte formen. Die Sprache ist verführerisch, die Versprechen sind kühn. Dann spielst du das Spiel und merkst, dass du in Wirklichkeit eine ausgeklügelte Abfolge geskripteter Ereignisse, übereinandergelegter Szenen und verzweigter Dialogbäume vor dir hast – die den Eindruck von Konsequenz erzeugen, während sie dich still und leise durch dieselbe grundlegende Erfahrung lotsen, die jeder andere Spieler schon gemacht hat.

Die Welt reagiert nicht auf dich. Sie führt eine Vorstellung für dich auf.

— SaxonDragon

Zwischen diesen beiden Dingen liegt ein bedeutender Unterschied – und Spieler spüren ihn, auch wenn sie ihn nicht in Worte fassen können. Diese vage Unzufriedenheit, die man nach einem Spiel mit sich trägt, das alles versprochen und etwas leicht Hohles geliefert hat, ist genau die Lücke zwischen Marketingsprache und echtem Design. Wir alle kennen das Gefühl. Und die meisten von uns haben es einfach als unvermeidliche Distanz zwischen Versprechen und Wirklichkeit akzeptiert.

Wir akzeptieren es nicht.

Regeln statt Skripte: der Unterschied zwischen einer Simulation und einer Aufführung

Was wir bauen, ist eine wirklich synergetische, dynamische Umgebung im vollsten Sinne dieser Worte – eine, in der Systeme mit Systemen interagieren, in der sich Konsequenzen durch die Simulation ausbreiten auf eine Weise, die kein Designer geskriptet hat, weil kein Designer jede Kombination von Spielerentscheidungen hätte vorausahnen können, die sie erzeugt. Die Welt hat kein Skript. Sie hat Regeln. Und Regeln, konsequent auf eine reich konstruierte Welt voller Akteure mit eigenen Motivationen und Bedürfnissen angewendet, erzeugen Geschichten, die wirklich emergent sind – statt nur so präsentiert zu werden.

Von einem einzigen Schwert bis zur Herrschaft über Königreiche – auf einem einzigen durchgehenden Bogen

Der Maßstab dieser Welt ist selbst ein Teil dessen, was die Leute überraschen wird. Dies ist ein Rollenspiel-Erlebnis, das mit einer einzelnen Person auf einem Pferd beginnt – mit einem Schwert und einem Geheimnis – und sich bis zur Verwaltung eines Königreichs, dem Kommando über Armeen im Feld und dem Navigieren einer politischen Landschaft erstreckt, in der jeder Lord, jede Fraktion und jeder Ritterorden seine eigene Agenda und seine eigene Reaktion auf deine wachsende Macht hat. Das Persönliche und das Zivilisatorische existieren auf einem einzigen durchgehenden Bogen, und jeder Schritt dieses Bogens wird durch die Entscheidungen des Spielers angetrieben – nicht durch die Absichten des Designers.

Geschichten, die im Gewebe der Welt verborgen warten – auf den richtigen Spieler

Und durch all das hindurch weben sich Geschichten. Keine geskripteten Questreihen mit vorherbestimmten Endpunkten, sondern Erzählungen, die in das Gewebe der Welt selbst eingearbeitet sind. Manche davon sichtbar, manche verborgen, manche nur von Spielern vollständig verstanden, die aufmerksam genug waren, Fäden zu verknüpfen, die ihnen nie explizit verknüpft wurden. Es gibt Dinge in Pendor, die den Neugierigen, den Geduldigen und den Aufmerksamen auf eine Weise belohnen, die sie nicht kommen sehen werden. Manches davon wurde bewusst versteckt – und wartet auf den richtigen Spieler, der es findet und begreift, was es bedeutet.

Nach fünfzig Jahren, in denen ich dieselben Fragen gestellt habe, haben wir endlich die Werkzeuge, das Team und die Entschlossenheit, sie richtig zu beantworten.

— SaxonDragon
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Wird Prophesy of Pendor 2 ein eigenständiges Spiel, ein kostenpflichtiges DLC oder ein kostenloses Mod? Und wo können Spieler das Projekt verfolgen?

Ein vollständig finanzierter kommerzieller Titel – und was das konkret bedeutet

Prophesy of Pendor 2 ist ein vollständig finanziertes kommerzielles Produkt, und ich möchte einen Moment innehalten, um zu erklären, was das in der Praxis bedeutet – denn der Begriff „Partner" kann für Menschen außerhalb der Entwicklungswelt undurchsichtig wirken, und die Realität dahinter ist es wert, verstanden zu werden.

So etwas zu bauen dauert Jahre. Es erfordert ein enormes Volumen an qualifizierter, disziplinierter und erfahrener Arbeit von einem Team, das sich voll und ganz darauf eingelassen hat, es richtig zu machen. Und während dieser Jahre müssen diese Menschen Miete zahlen, Familien ernähren und ihr Leben leben. Spieleentwicklung pausiert nicht für die reale Welt, und die reale Welt pausiert nicht für die Spieleentwicklung.

Unser Partner ist in diesem Zusammenhang ein Investor – jemand, der sich angeschaut hat, was wir aufbauen, das Potenzial erkannt, an die Fähigkeit unseres Teams geglaubt hat, die präsentierte Vision umzusetzen, und die Entscheidung getroffen hat, diesen Weg zu finanzieren. Im Gegenzug legen wir gemeinsam Entwicklungsmeilensteine fest und liefern gegen diese Meilensteine mit derselben Verantwortlichkeit und Transparenz, die jede professionelle Zusammenarbeit erfordert. Es ist eine Partnerschaft, die auf gegenseitigem Vertrauen und dem gemeinsamen Glauben an das aufbaut, was dieses Produkt werden kann.

Mehr Details kommen – und das Warten wird seinen Sinn ergeben

In unserem Fall geht diese Partnerschaft über die reine Finanzierung hinaus. Wir freuen uns sehr darauf, zu einem späteren Zeitpunkt mehr Details zu teilen – aber leider kann ich im Moment nicht mehr sagen. Was ich euch sagen kann: Die Pläne stehen auf solidem Fundament, und wenn die Zeit gekommen ist, werdet ihr verstehen, warum das Warten es wert war.

Bleibt in der Zwischenzeit über unsere Discord-Community nah am Projekt – dort ist die Unterhaltung lebendig, und Pendor war schon immer am besten, wenn seine Spieler Teil der Geschichte sind.

Hast du abschließende Worte für die Spieler, die auf das warten, was als Nächstes kommt?

An alle, die Pendor nie in Vergessenheit geraten ließen

An die Spieler, die von Anfang an dabei waren: Ich möchte, dass ihr wisst, dass nichts von dem, was als Nächstes kommt, ohne euch existieren würde. Ihr habt nicht einfach nur ein Mod gespielt. Ihr habt eine Welt am Leben erhalten – durch jahrelanges Weiterempfehlen und eine lebendige Community – und einem pensionierten Spieleentwickler den Beweis geliefert, dass die Vision es wert ist, richtig verfolgt zu werden. Das ist keine Kleinigkeit, und ich nehme es nicht auf die leichte Schulter.

Was wir jetzt bauen, ist im direktesten Sinne für euch. Aber es ist auch für den Spieler, der Pendor heute zum ersten Mal entdeckt und bald herausfinden wird, was diejenigen, die schon immer dabei waren, längst wissen.

Die besten Spiele sind die, die einen nicht loslassen

Die besten Spiele sind die, die einen nicht loslassen. Die, in denen etwas passiert ist, das niemand geskriptet hat – in denen eine Entscheidung in der dritten Stunde alles in der dreißigsten verändert hat, in denen die Welt sich anfühlte, als würde sie unabhängig von deiner Anwesenheit existieren. Genau das bauen wir. Kein Produkt. Keine Feature-Liste. Ein Erlebnis, das deine Intelligenz respektiert, deine Neugier belohnt und dich daran erinnert, warum du dich überhaupt in Spiele verliebt hast.

Fünfzig Jahre voller Fragen werden bald zu Antworten. Eure Geduld war nicht umsonst. Eure Welt kommt zurück – und sie bringt alles mit.

Folgt dem Projekt auf Discord und der offiziellen Website.

Dies ist Teil 2 eines vierteiligen Exklusivinterviews mit SaxonDragon:

Ursprünglich auf Englisch verfasst

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Kommentare (1)

Iyare
🙂❤️‍🩹
English
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