SaxonDragon: 50 Jahre an der Schnittstelle zwischen Literatur und Mathematik

SaxonDragon: 50 Jahre an der Schnittstelle zwischen Literatur und Mathematik

In den vergangenen drei Artikeln habt ihr SaxonDragon durch verschiedene Linsen kennengelernt: durch das, was er baut, was er glaubt und was er in jahrelanger Arbeit mit Teams gelernt hat, die sich nie persönlich begegnet sind. Jetzt, in diesem letzten Teil, begegnet ihr dem Mann selbst.

Wir haben ihn gefragt, wer er ist, woher er kommt und wie er hier gelandet ist. Was folgte, war die längste und außergewöhnlichste Antwort des gesamten Interviews: ein Leben, das von Wargames auf einem Esstisch in Oregon zu einem Apple-II-Spiel führt, das Elite vorwegnahm, von einer Play-By-Mail-Engine, die noch 35 Jahre später läuft, bis in einen Hörsaal in Michigan, wo fünfzig Jahre angesammeltes Wissen seine nächste Trägergeneration fand.

Wir haben diesen Teil bewusst für den Schluss aufgespart. Inzwischen wisst ihr, was er gebaut hat. Dies ist die Geschichte davon, wie jemand überhaupt in die Lage kommt, so etwas zu bauen.

Wer bist du, woher kommst du, und wie bist du in der Welt der Spielentwicklung gelandet?

Oregon, Fantasie und der erste Behälter

Mein Name ist Jim Landes, und die meisten, die mich online kennen, kennen mich als „Saxondragon".

Ich bin im Süden Oregons aufgewachsen, zu einer Zeit, als der pazifische Nordwesten noch ein ziemlich wilder und abgelegener Ort war, um Kind zu sein, und diese Umgebung hat meine Fantasie früh beflügelt. Bevor ich je einen Würfel geworfen oder einen Computer hochgefahren hatte, schrieb ich Geschichten. Fantasy, Abenteuer, Welten, die es noch nicht gab. Dieser kreative Drang ist nie wirklich verschwunden; er hat immer wieder neue Behälter gefunden.

Der erste Behälter waren Wargames in Schachteln, die Art mit Hex-Karten und Stapeln von Pappmarkern, die tagelang den Esstisch in Beschlag nahmen. Von dort war es ein natürlicher Schritt zu Miniatur-Wargames, bei denen die Armeen plötzlich dreidimensional waren und man sie selbst bemalte. Dieser haptische, weltenbauende Aspekt zog mich tiefer hinein, und bald fand ich zu Tisch-Rollenspielen.

Wenn Wargames mich Systeme lehrten, lehrten mich Rollenspiele Erzählung, wie Regeln und Geschichte sich gegenseitig stützen und erhöhen können. Und an dieser Schnittstelle, davon bin ich überzeugt, geschehen die wichtigsten Durchbrüche. Die größten Sprünge im menschlichen Verständnis vollziehen sich selten innerhalb einer einzigen Disziplin; sie geschehen am Kollisionspunkt zweier. In diesem Fall war es die Kollision zwischen Literatur und Mathematik, und das Ergebnis war das Rollenspiel.

1974: eine achtel Seite Anzeige, die alles veränderte

Ich entdeckte Rollenspiele 1974 durch eine achtel Seite große Schwarz-Weiß-Anzeige im Wargamers Digest. Das reichte. Das Hobby bestand zu diesem Zeitpunkt im Wesentlichen aus einem Drei-Schachteln-Set ohne Begleitmaterialien, ohne Lore-Guides, ohne Weltkarten, ganz auf Dungeon-Crawling ausgerichtet: rein, Monster bekämpfen, raus. Aber kaum saß man mit dieser Schachtel am Tisch, tauchte fast sofort eine grundlegendere Frage auf. Wo ist der Dungeon? Warum ist er hier? Wer hat ihn gebaut, und was ist mit ihnen passiert? Diese Fragen hatten noch keine Antworten, weil niemand daran gedacht hatte, sie zu liefern.

Also lieferten wir sie selbst. Das war für mich der Beginn des Weltenbau-Prozesses, und ich vermute, für viele Spielleiter jener Ära, darunter Leute wie Ed Greenwood, der in seinem eigenen Keller etwas bemerkenswert Ähnliches tat. Greenwood hatte nicht vor, eines der umfangreichsten und dauerhaftesten Fantasy-Settings in der Geschichte des Genres zu erschaffen. Er wollte dieselben Fragen beantworten, die wir alle stellten. Wer lebt hier? Was glauben sie? Was geschah, bevor die Spieler ankamen? Die Forgotten Realms begannen als private Kampagnenwelt, Stück für Stück aufgebaut, so wie ehrlicher Weltenbau immer betrieben wird, nicht von oben nach unten als großer Entwurf, sondern von unten nach oben, wobei jede beantwortete Frage drei neue aufwarf.

Eine Karte sagt dir, wo Dinge sind. Eine Welt sagt dir, warum sie dort sind.

— Jim Landes

Das ist der Prozess, der eine Spielwelt von einer Spielkarte unterscheidet. Eine Karte sagt dir, wo Dinge sind. Eine Welt sagt dir, warum sie dort sind, warum das alte Königreich fiel, warum der Wald gemieden wird, warum diese beiden Städte sich seit drei Generationen hassen.

Der Westküsten-Kreis und die Literatur, die eine Generation von Spielleitern prägte

Es gab eine kleine Gemeinschaft von uns an der Westküste der Vereinigten Staaten, die diese Verantwortung ernst nahm. Wir begnügten uns nicht damit, Abenteurer in ein gesichtsloses Loch im Boden zu werfen. Wir bauten Zivilisationen um das Loch herum. Wir schöpften aus unserer eigenen Fantasie, ja, aber auch aus der Literatur, die uns damals begeisterte.

Katherine Kurtz' Deryni-Reihe mit ihrer reich ausgestalteten mittelalterlichen Welt, in der Magie und Politik untrennbar waren. Roger Zelazny' Chroniken von Amber mit ihrem vielschichtigen, philosophischen Ansatz zu alternativen Realitäten und dem Wesen der Macht. Tolkiens Mittelerde, das den Maßstab für die Erschaffung sekundärer Welten gesetzt hatte und bis heute der Maßstab ist, an dem jeder Fantasy-Weltenbau gemessen wird. Edgar Rice Burroughs' Barsoom-Reihe, die uns lehrte, dass eine Welt nicht nur Geografie, sondern auch Atmosphäre braucht, dass ein Leser oder Spieler die Hitze zweier Sonnen und die dünne Luft eines sterbenden Planeten spüren können muss. Und Robert E. Howards Conan-Geschichten, die zeigten, dass eine Welt durch Handlung und Andeutung ebenso vermittelt werden kann wie durch Exposition, dass man eine Zivilisation uralt und real wirken lassen kann, ohne die Erzählung anzuhalten, um sie zu erklären.

Das war nicht bloß Unterhaltung; es waren Vorlagen dafür, wie sich eine Spielwelt anfühlen konnte, und zusammen deckten sie nahezu jede Dimension dessen ab, was eine fiktive Welt es wert macht, sie zu bewohnen: Geschichte, Politik, Mythos, Atmosphäre und die gelebte Textur des Alltags unter außergewöhnlichen Umständen.

Das führte uns unweigerlich zu Geschichte, Anthropologie und Kulturforschung. Wer eine Feudalgesellschaft aufbauen wollte, die sich authentisch anfühlte, musste verstehen, wie Feudalgesellschaften tatsächlich funktionierten, ihre Wirtschaft, ihre Spannungen, ihre Glaubenssysteme. Das Spiel wurde zur Triebkraft einer Art selbstgesteuerter Bildung, die mir kein Klassenzimmer bis dahin geboten hatte.

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Champions playtesten: zwanzig maschinengeschriebene Seiten, in der Ecke getackert

Und natürlich haben wir, wie jeder Spielleiter, der diesen Namen verdient, die Grundregeln ständig modifiziert. Die veröffentlichten Systeme waren Ausgangspunkte, keine heiligen Texte. Über die Jahre entwickelte ich eine Reihe eigener, unveröffentlichter Rollenspielsysteme, jedes ein Versuch, ein Problem zu lösen, das die bestehenden Regeln nicht ganz in den Griff bekamen. Dieses Herumtüfteln brachte mich schließlich in die Nähe der professionellen Seite der Branche.

Ich hatte die Gelegenheit, beim Playtesting von Champions und dem Hero Game System mitzuwirken, bevor eines von beiden veröffentlicht wurde. Zwanzig fotokopierte, maschinengeschriebene Seiten, in der Ecke getackert. Das war das gesamte Spiel zu diesem Zeitpunkt. Zu sehen, wie etwas von diesen bescheidenen Anfängen durch Iteration zu einem fertigen Produkt wird, war eine Ausbildung für sich, eine, die mich seither nie losgelassen hat. Danke, George MacDonald.

Horizon Simulations: das Studio, das fast geschafft hätte, und die Lektion, die blieb

1980 gründete ich ein Spielentwicklungsstudio namens Horizon Simulations, das auf die Apple- und Atari-Heimcomputer abzielte, die gerade begannen, ihren Weg in die Wohnzimmer des Landes zu finden. Wir veröffentlichten ein Spiel namens Shadow Hawk One, ein Weltraumhandels- und Kampfspiel, das, wenn ich mal unbescheiden sein darf, Dinge tat, die erst einige Jahre später mit Elite breite Anerkennung finden sollten. Die offene Struktur, das Gefühl eines lebendigen Universums, das sich um den Spieler herum bewegt, die Spannung zwischen Handel und Konflikt, wir erkundeten dieses Terrain früh. Für ein kleines unabhängiges Studio im Jahr 1980 war das wirklich ambitionierte Arbeit.

Aber Ehrgeiz und Timing sind zwei verschiedene Dinge, und die Spielebranche war schon immer gnadenlos gegenüber der Lücke zwischen beiden. Wir verpassten das entscheidende Weihnachtsgeschäft, und in einem Geschäft, in dem dieser saisonale Umsatzsprung über Überleben oder Scheitern entscheiden konnte, ging dem Studio das Geld aus und es schloss. Das war eine harte Lektion und eine teure dazu, aber auch ein Meisterkurs in jedem Aspekt der Spielentwicklung, über den in den Design-Dokumenten niemand spricht: Produktionspläne, Markttiming, Cashflow und die unbequeme Realität, dass ein großartiges Spiel, das zu spät erscheint, kommerziell gesehen kein Spiel ist. Diese Lektionen habe ich für den Rest meiner Karriere mitgetragen.

Ein großartiges Spiel, das zu spät erscheint, ist kommerziell gesehen kein Spiel.

— Jim Landes

Die PBM-Jahre und eine Modding-Engine, bevor Modding einen Namen hatte

Nach dieser Erfahrung wandte ich mich der Play-By-Mail-Gaming-Community zu. PBM, für alle, die damit nichts anfangen können. Nicht als Spieler, sondern als Gründer. Ich gründete ein PBM-Unternehmen und schuf zwei Produkte, auf die ich bis heute stolz bin. Das erste war Epic, das zweite das Legends-Spielsystem, und Legends ist es, das ich im Rückblick für eines der vorausschauendsten Dinge halte, die ich je gebaut habe.

Legends war eine vollständig datengetriebene PBM-Engine, die darauf ausgelegt war, völlig unterschiedliche Spiele auf Basis eines standardisierten Befehlssatzes zu erstellen und zu betreiben. Die Engine selbst war das Produkt. Die Welten und Regeln, die darin liefen, waren austauschbar, aufbaubar und von Grund auf modifizierbar. Wer Zeit in modernen Modding-Communities verbracht hat, dem dürfte das bekannt vorkommen. Legends tat im PBM-Bereich das, was Modding-Tools später für Videospiele taten: Es legte die Macht der Welterschaffung in die Hände derer, die die Spiele leiteten, anstatt sie in der Software einzusperren. Es war eine Modding-Engine, bevor Modding einen Namen hatte.

Das Bemerkenswerteste an dieser Geschichte ist, dass Legends nie wirklich aufgehört hat. Das Spiel läuft noch heute, 35 Jahre später, gepflegt und betrieben von einem kleinen Unternehmen in England namens Harlequin Games. Ein System, das in den frühen Tagen des Heimcomputers konzipiert und gebaut wurde, erzeugt noch immer Spiele und bedient noch immer Spieler, Jahrzehnte später. Diese Art von Langlebigkeit entsteht nicht durch Zufall. Sie entsteht, wenn die Architektur von etwas grundlegend solide ist.

Zwei Abschlüsse, ein Jahrzehnt im B2B-Bereich und was sie über Menschen lehrten

Das echte Leben griff auf eine Weise ein, die nichts mit Spielen zu tun hatte, die Art persönlicher Ereignisse, die Prioritäten neu setzen und einen zwingen, alles anders zu betrachten. Ich verkaufte das Unternehmen und trat vollständig aus der Spielentwicklung zurück.

Zurück aufs College zu gehen war sowohl eine pragmatische Entscheidung als auch, glaube ich, ein Weg, auf einem soliden Fundament neu aufzubauen. Ich erwarb zwei Abschlüsse, einen in Psychologie und einen in Informatik. Auf den ersten Blick mag das wie eine merkwürdige Kombination wirken, aber für jemanden, der jahrelang darüber nachgedacht hatte, warum Menschen Spiele spielen und wie die ihnen zugrundeliegenden Systeme funktionieren, erwiesen sie sich als genau die richtigen Linsen. Psychologie gab mir einen Rahmen zum Verständnis von Spielermotivation, Entscheidungsfindung und der emotionalen Architektur von Engagement. Informatik gab mir das technische Vokabular, um aufzuhören, das, was ich bauen wollte, nur ungefähr zu beschreiben, und es stattdessen präzise zu spezifizieren.

Diese Kombination aus Fähigkeiten führte zu einem Jahrzehnt im Produktmarketing im B2B-Softwarebereich, was wie eine harte Kehrtwende weg von der Spielentwicklung klingt, und in gewisser Weise war es das auch. Aber Marketing lehrt einen etwas Grundlegendes: Man muss verstehen, was Menschen wollen, bevor man ihnen etwas geben kann, das sie nicht wussten, dass sie es brauchen. Das ist gar nicht so verschieden vom Game Design. In vielerlei Hinsicht ist es genau dasselbe Problem in anderen Kleidern.

Der Wirtschaftsabschwung, die ehrliche Frage und die Antwort, die schnell kam

Dann kam der Wirtschaftsabschwung, und die Massenentlassungen, die folgten, schenkten mir ein unerwartetes Geschenk in Form einer Frage, die ich ehrlich beantworten musste: Was will ich eigentlich tun? Die Antwort kam schnell. Ich wollte zurück in die interaktive Unterhaltung. Aber zurückwollen und zurückkommen sind zwei verschiedene Dinge, besonders nach einer so langen Abwesenheit. Ich musste zeigen, dass meine Fähigkeiten nicht eingerostet waren, dass ich noch immer verstand, wie Spiele gebaut werden, wie sich Gemeinschaften um sie herum bilden und wie Welten zum Leben erweckt werden.

Dieses Bedürfnis brachte das Modding ins Spiel, und ehrlich gesagt, da hat mich der Spielentwicklungs-Virus am härtesten gebissen. Eine bestehende Spielwelt zu nehmen und umzugestalten, Lore, Mechaniken und Inhalte hinzuzufügen, fühlte sich wie der direkteste Ausdruck all dessen an, was ich seit jenen frühen Geschichten in Oregon getan hatte. Es ist kollaborativ, iterativ und zutiefst befriedigend, wenn Spieler sich mit dem beschäftigen, was man gebaut hat.

Dieses Bedürfnis ist der Ursprung von Prophesy of Pendor. Ich wählte Mount & Blade als meine Leinwand, weil es ein Spiel mit außergewöhnlichen Grundlagen und einer Modding-Community war, die sorgfältiges Handwerk belohnte. Die Mod wuchs weit über das hinaus, was ich anfangs vorgestellt hatte, und entwickelte ihre eigene Lore, ihre eigenen Fraktionen, ihr eigenes Geschichtsgefühl.

Lehren als Vermächtnis: 50 Jahre Erfahrung direkt in andere Hände legen

Was sich als nächstes ergab, hatte ich nicht vollständig vorhergesehen: die Möglichkeit, Game Design und Softwareentwicklung an einem College in Michigan zu unterrichten. Aber ich möchte klarstellen, was Lehren für mich bedeutete, denn es ging nie einfach darum, vorne im Klassenzimmer zu stehen und Informationen weiterzugeben.

Es ging um Vermächtnis. Es ging darum, fünfzig Jahre hart erarbeitete Erfahrung zu nehmen, das gescheiterte Studio, das verpasste Weihnachtsgeschäft, die PBM-Engine, die das Unternehmen überlebte, das sie gebaut hatte, die Lektionen aus jedem System, das ich je entworfen, und jeder Welt, die ich je gebaut hatte, und all das direkt in die Hände von Menschen zu legen, die mehr damit anfangen konnten, als ich allein in der Lage gewesen war. Jeder Entwickler und Künstler, der durch diese Programme ging, war ein Multiplikator. Was ich wusste, konnten sie weiterführen. Was ich versucht hatte, konnten sie vollenden.

Jim, alias SaxonDragon

Das Wissen, dass die Arbeit durch andere Menschen weitergeht, in Richtungen, die man allein nie hätte erreichen können.

— Jim Landes

Und Lehren war für mich nie nur Lehren. Es war die Chance, gleichzeitig etwas aufzubauen. In jenen Jahren schufen wir ein von Studierenden getragenes Realprojekt namens Starium XCV, ein webbasiertes Weltraumforschungsspiel, das speziell für Menschen konzipiert wurde, die Spiele lieben, aber nicht mehr die Stunden haben, um sich ihnen zu widmen. Was als Klassenzimmerprojekt begann, wurde mit der Zeit zu etwas viel Größerem. Fünfzehn Jahre Teilzeitentwicklung, aufeinanderfolgende Wellen von Studierenden, die ihre Fähigkeiten einbrachten, und eine Vision, die nie wankte, haben uns dorthin gebracht, wo wir jetzt sind: ein kleines, engagiertes Team, das die abschließenden Programmierarbeiten fertigstellt, mit einer geplanten Veröffentlichung Anfang nächsten Jahres.

Der Ruhestand brachte mich schließlich nach Connecticut im Osten, und mit ihm ein neues Kapitel: die Arbeit an der Spielentwicklung mit einem Team, das mehrere Zeitzonen und Kontinente umspannt. Die Geografie hat sich verändert, die Technologie hat sich verändert, und die Werkzeuge haben sich über alles hinaus verändert, was ich mir hätte vorstellen können, als ich 1974 an diesem Klapptisch saß, mit einer Schachtel voller Regeln und einem Kopf voller Fragen.

Aber die Fragen selbst? Die haben sich kein bisschen verändert.

Welche Spiele haben dich als Schöpfer am meisten geprägt? Was hat dich dazu gebracht, Spiele zu machen, statt sie nur zu spielen?

Nicht die TSR-Module: die Sandbox

Die ehrliche Antwort lautet: Rollenspiele, aber ich muss präzise sein, was das bedeutet, denn nicht alle Rollenspiele haben mich gleichermaßen geprägt, und der Unterschied ist wichtig.

TSR produzierte Module. Szenarien. Vorgefertigte Abenteuer mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende, bei denen die Geschichte bereits feststand und die Spieler im Wesentlichen Touristen waren, die durch jemand anderen Erzählung zogen. Die hatten ihre Berechtigung, und ich tue sie nicht ab. Aber sie haben mich nicht als Schöpfer geformt. Was mich formte, war etwas grundlegend anderes: die Sandbox.

Die Kampagnen, die mein Denken über Spiele, über Welten, über das, was interaktives Erzählen wirklich sein kann, veränderten, spielten in Low-Fantasy-Mittelalterwelten ohne vorbestimmtes Ziel. Kein geskripteter Bösewicht, der besiegt werden musste, kein Artefakt, das zurückgebracht werden sollte, keine letzte Tür mit einem Boss dahinter. Nur eine Welt, die nach ihrer eigenen inneren Logik funktionierte, und Charaktere, die ihren Platz darin fanden. Man konnte überall hingehen. Man konnte alles tun. Und die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen breiteten sich in einer Weise aus, die sich absolut real anfühlte, weil ein guter Spielleiter dafür sorgte, dass sie es taten.

Großtaktisches Rollenspiel: wenn der Held zum Herrscher wird

Was diese Kampagnen außergewöhnlich machte, war das, was am Ende des Charakterentwicklungsbogens geschah. Die meisten denken bei Rollenspielen an persönliche Geschichten, ein Held, eine Reise. Aber in den Kampagnen, die ich leitete und mitspielte, durchliefen Charaktere, die hohe genug Stufen erreichten, eine Transformation. Der Maßstab verschob sich. Plötzlich war man nicht mehr nur ein Krieger oder Zauberer, der einen Dungeon durchquerte. Man war ein Lord, ein Kriegsherr, ein Hohepriester. Man baute Tempel und befestigte Burgen. Man verhandelte Bündnisse, finanzierte Armeen, verwaltete die Wirtschaft von Territorien, die von den eigenen Entscheidungen abhingen. Man gründete Königreiche oder zerstörte jene, die im Weg standen.

Es war, ohne dass es damals jemand so benannt hätte, großtaktisches Rollenspiel. Das Persönliche und das Politische, das Intime und das Epische, existierten auf einem kontinuierlichen Spektrum innerhalb derselben Kampagne. Ein Charakter, der als Straßenabenteurer begann, konnte am Ende die politische Geografie eines ganzen Kontinents umgestalten, und jeder Schritt dieser Reise war verdient, dokumentiert und folgenreich.

Dieses Modell hat mich nie losgelassen. In vielerlei Hinsicht ist es noch immer das Spiel, das ich auf einem Computer zu bauen versuche.

— Jim Landes

Dieses Modell hat mich nie losgelassen. In vielerlei Hinsicht ist es noch immer das Spiel, das ich auf einem Computer zu bauen versuche. Der nahtlose Übergang von individueller Handlungsfähigkeit zu zivilisatorischer Konsequenz, vom einzelnen Schwert in einer einzelnen Hand zu den Armeen, die dieses Schwert schließlich befiehlt, das ist das Designproblem, zu dem ich immer wieder zurückkehre. Die Technologie hat sich seit jenen Klapptisch-Kampagnen der 1970er Jahre enorm verändert. Die grundlegende Ambition hat sich keinen Millimeter bewegt.

Die Grenze zwischen Spieler und Schöpfer, und warum sie früh verschwand

Was die Frage angeht, warum ich Spiele machen wollte, statt sie nur zu spielen: Ich glaube, die Antwort war bereits in jenen Kampagnen eingebettet. In dem Moment, in dem man als Spielleiter sitzt und erkennt, dass man nicht nur den Spaß anderer ermöglicht, sondern aktiv eine Welt konstruiert, die reagiert, atmet und einen selbst überrascht, in diesem Moment löst sich die Grenze zwischen Spieler und Schöpfer auf. Ich habe diese Grenze sehr früh überschritten, und bin nie wirklich zurückgekehrt.

Ein letztes Wort von TomeHero

Vier Artikel. Vier Wochen. Ein außergewöhnlicher Geist.

Wenn SaxonDragon sagt, die Fragen hätten sich seit 1974 nicht verändert, glaubt man ihm, denn man hat jetzt fünfzig Jahre Belege gelesen. Das gescheiterte Studio. Die Engine, die noch immer in England läuft. Der Hörsaal in Michigan. Die Mod, die ein pensionierter Entwickler baute, um sich selbst zu beweisen, dass er es noch konnte, und die zu einer der meistgeliebten Spielerfahrungen ihrer Ära wurde.

Prophesy of Pendor 2 ist nicht einfach ein Spiel in Entwicklung. Es ist das Ziel einer sehr langen Reise. Wir sind froh, einen Teil davon dokumentiert zu haben, und werden genau beobachten, was als nächstes kommt.

Folgt dem Projekt auf Discord und auf der offiziellen Website.

Das hier ist Teil 4 von 4 eines exklusiven Interviews mit SaxonDragon:

©Bildnachweis: Artwork von Dungeons and Dragons (1974)

Ursprünglich auf Englisch verfasst

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Kommentare (2)

defiant-control
What an interesting and varied backstory! Great retrospective here. Cheers to your next act in life.
English
Lehna
Belle histoire
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