A lo largo de los tres artículos anteriores, conociste a SaxonDragon a través de lo que está construyendo, lo que cree y lo que ha aprendido tras años liderando equipos que jamás se vieron en persona. Ahora, en esta entrega final, conoces al hombre detrás del personaje.
Le preguntamos quién es, de dónde viene y cómo terminó aquí. Lo que siguió fue la respuesta más larga y extraordinaria de toda la entrevista: una vida que va desde los wargames sobre una mesa de comedor en Oregón hasta un videojuego para Apple II que se adelantó a Elite, desde un motor de Play-By-Mail que sigue funcionando 35 años después hasta un aula universitaria en Míchigan donde cincuenta años de conocimiento acumulado encontraron a su siguiente generación de portadores.
Guardamos este para el final a propósito. A estas alturas ya entiendes lo que ha construido. Esta es la historia de cómo alguien llega a ser capaz de construirlo.
¿Quién eres, de dónde vienes y cómo acabaste en el mundo de la creación de videojuegos?
Oregón, imaginación y el primer recipiente
Me llamo Jim Landes, y la mayoría de la gente que me conoce en internet me conoce como "Saxondragon".
Crecí en el sur de Oregón, en una época en que el noroeste del Pacífico seguía siendo un lugar bastante salvaje y remoto para ser niño, y ese entorno alimentó mi imaginación desde muy pronto. Antes de tirar un dado o encender un ordenador, ya escribía historias. Fantasía, aventura, mundos que todavía no existían. Ese impulso creativo nunca desapareció del todo; simplemente fue encontrando nuevos recipientes donde alojarse.
El primero fueron los wargames de tablero, esos con mapas hexagonales y pilas de fichas de cartón que colonizaban la mesa del comedor durante días enteros. De ahí fue un paso natural a los wargames de miniaturas, donde de repente los ejércitos eran tridimensionales y tú mismo los pintabas. Ese aspecto táctil y de construcción de mundos me fue atrapando cada vez más, y antes de darme cuenta ya estaba metido de lleno en los juegos de rol de mesa.
Si los wargames me enseñaron sistemas, los juegos de rol me enseñaron narrativa: cómo las reglas y la historia pueden reforzarse y elevarse mutuamente. Y esa intersección, estoy convencido, es donde ocurren los avances más importantes. Los grandes saltos en la comprensión humana rara vez suceden dentro de una sola disciplina; ocurren en el punto de colisión entre dos. En este caso, la colisión fue entre la literatura y las matemáticas, y el resultado fue el juego de rol.
1974: un anuncio que lo cambió todo
Descubrí los juegos de rol en 1974 gracias a un anuncio en blanco y negro de un octavo de página en Wargamers Digest. Con eso bastó. El hobby en aquel momento era esencialmente una caja con tres libretos y sin ningún material de apoyo: sin guías de ambientación, sin mapas del mundo, orientado exclusivamente al dungeon crawl: entrar, matar monstruos, salir. Pero en cuanto te sentabas con esa caja, una pregunta más fundamental emergía casi de inmediato. ¿Dónde está la mazmorra? ¿Por qué está aquí? ¿Quién la construyó y qué les pasó? Esas preguntas no tenían respuesta todavía, porque nadie había pensado en proporcionarla.
Así que las proporcionamos nosotros mismos. Ese fue el comienzo del proceso de construcción de mundos para mí, y sospecho que para muchos directores de juego de aquella época, incluidas personas como Ed Greenwood, que estaba haciendo algo notablemente parecido en su propio sótano. Greenwood no se propuso crear uno de los escenarios de fantasía más extensos y duraderos de la historia del género. Se propuso responder las mismas preguntas que todos nos hacíamos. ¿Quién vive aquí? ¿En qué creen? ¿Qué ocurrió antes de que llegaran los jugadores? Los Reinos Olvidados comenzaron como un mundo de campaña privado, construido pieza a pieza como se hace todo worldbuilding honesto: no de arriba abajo como un gran diseño, sino de abajo arriba, con cada pregunta respondida generando tres nuevas sin respuesta.
Un mapa te dice dónde están las cosas. Un mundo te dice por qué están.
Eso es lo que separa un mundo de juego de un mapa de juego. Un mapa te dice dónde están las cosas. Un mundo te dice por qué están: por qué cayó el antiguo reino, por qué se evita el bosque, por qué estas dos ciudades se han odiado durante tres generaciones.
El círculo de la Costa Oeste y la literatura que forjó a toda una generación de directores de juego
Había un pequeño grupo de nosotros en la Costa Oeste de Estados Unidos que se tomaba esa responsabilidad en serio. No nos conformábamos con lanzar aventureros a un agujero sin rasgos en el suelo. Construíamos civilizaciones alrededor del agujero. Nos nutríamos de nuestra propia imaginación, sí, pero también de la literatura que nos entusiasmaba en aquel momento.
La serie Deryni de Katherine Kurtz, con su mundo medieval ricamente elaborado donde la magia y la política eran inseparables. Las Crónicas de Ámbar de Roger Zelazny, con su enfoque filosófico y estratificado sobre las realidades alternativas y la naturaleza del poder. La Tierra Media de Tolkien, que había establecido el estándar para la creación de mundos secundarios y sigue siendo el referente con el que se mide todo worldbuilding de fantasía. La serie Barsoom de Edgar Rice Burroughs, que nos enseñó que un mundo necesitaba no solo geografía sino atmósfera, que un lector o un jugador tenía que poder sentir el calor de dos soles y el aire enrarecido de un planeta moribundo. Y las historias de Conan de Robert E. Howard, que demostraron que un mundo podía transmitirse a través de la acción y la insinuación tanto como a través de la exposición directa, que podías hacer que una civilización pareciera antigua y real sin detener la narración para explicarla.
No eran solo entretenimiento; eran plantillas de lo que podía sentirse un mundo de juego, y entre todas cubrían casi todas las dimensiones de lo que hacía que un mundo ficticio mereciera ser habitado: historia, política, mito, atmósfera y la textura vivida del día a día bajo circunstancias extraordinarias.
Eso nos llevó inevitablemente a la historia, la antropología y la investigación cultural. Si ibas a construir una sociedad feudal que pareciera auténtica, necesitabas entender cómo funcionaban realmente las sociedades feudales: sus economías, sus tensiones, sus sistemas de creencias. El juego se convirtió en el motor de una especie de educación autodirigida que ningún aula me había ofrecido todavía.
Playtesting de Champions: veinte páginas mecanografiadas grapadas en la esquina
Y como todo director de juego que se precie, modificábamos las reglas base constantemente. Los sistemas publicados eran puntos de partida, no textos sagrados. A lo largo de esos años desarrollé varios sistemas de rol propios e inéditos, cada uno un intento de resolver algún problema que las reglas existentes no terminaban de resolver. Ese afán por trastear me acabó acercando al lado profesional de la industria.
Tuve la oportunidad de ayudar a hacer playtesting de Champions y el Hero Game System antes de que ninguno de los dos llegara a publicarse. Veinte páginas fotocopiadas y mecanografiadas grapadas en la esquina. Eso era el juego completo en aquel momento. Ver cómo algo pasa de esos humildes comienzos, a través de la iteración, hasta convertirse en un producto terminado fue toda una lección en sí misma, y una que me ha acompañado desde entonces. Gracias, George MacDonald.
Horizon Simulations: el estudio que casi lo logra y la lección que nunca se olvida
En 1980 fundé un estudio de desarrollo de juegos llamado Horizon Simulations, orientado a los ordenadores domésticos Apple y Atari que empezaban a abrirse camino en los salones de todo el país. Publicamos un juego llamado Shadow Hawk One, un juego de comercio espacial y combate que, si me permito ser un poco inmodesto, estaba haciendo cosas que no serían ampliamente reconocidas hasta que Elite llegara varios años después. La estructura abierta, la sensación de un universo vivo que operaba alrededor del jugador, la tensión entre el comercio y el conflicto... estábamos explorando ese territorio muy pronto. Para un pequeño estudio independiente en 1980, era un trabajo genuinamente ambicioso.
Pero la ambición y el momento oportuno son dos cosas distintas, y la industria del videojuego siempre ha sido brutalmente implacable con la distancia entre ambas. Nos perdimos la ventana crítica de ventas navideñas, y en un negocio donde ese pico estacional podía marcar la diferencia entre sobrevivir o hundirse, el estudio se quedó sin dinero y cerró. Fue una lección dura y cara, pero también fue un máster en todo lo que nadie menciona en los documentos de diseño: calendarios de producción, timing de mercado, flujo de caja y la incómoda realidad de que un gran juego publicado demasiado tarde es, comercialmente hablando, como si no existiera. Me llevé esas lecciones conmigo durante el resto de mi carrera.
Un gran juego publicado demasiado tarde es, comercialmente hablando, como si no existiera.
Los años del PBM y un motor de modding antes de que el modding tuviera nombre
Fue después de esa experiencia cuando me adentré en la comunidad de juegos Play-By-Mail. PBM, para quien no lo conozca. No como jugador, sino como fundador. Creé una empresa de PBM y desarrollé dos productos de los que me siento orgulloso todavía hoy. El primero fue Epic, y el segundo fue el sistema de juego Legends; y es Legends lo que, en retrospectiva, considero una de las cosas más visionarias que he construido jamás.
Legends era un motor PBM completamente orientado a datos, diseñado para crear y ejecutar juegos completamente distintos usando un conjunto estándar de órdenes como base. El motor en sí era el producto. Los mundos y las reglas que funcionaban dentro de él eran intercambiables, construibles y modificables por diseño. Si eso le suena familiar a alguien que haya pasado tiempo en comunidades modernas de modding, es normal. Legends estaba haciendo en el espacio PBM lo que las herramientas de modding harían después con los videojuegos: poner el poder de la creación de mundos en manos de quienes gestionaban las partidas, en lugar de encerrarlo dentro del software. Era un motor de modding antes de que el modding tuviera nombre.
Lo más notable de esa historia es que Legends nunca llegó a detenerse del todo. El juego sigue funcionando hoy, 35 años después, mantenido y operado por una pequeña empresa en Inglaterra llamada Harlequin Games. Un sistema concebido y construido en los primeros tiempos de la informática doméstica, todavía generando partidas, todavía sirviendo a jugadores, décadas más tarde. Esa clase de longevidad no ocurre por casualidad. Ocurre cuando la arquitectura de algo es fundamentalmente sólida.
Dos carreras, una década en el B2B y lo que enseñan sobre los seres humanos
La vida real intervino de maneras que no tenían nada que ver con los juegos: el tipo de eventos personales que tienen la capacidad de reordenar tus prioridades y obligarte a verlo todo de otra manera. Vendí la empresa y me alejé por completo del desarrollo de juegos.
Volver a la universidad fue tanto una decisión práctica como, creo, una forma de reconstruirme sobre una base sólida. Me licencié en dos carreras: Psicología e Informática. A primera vista pueden parecer una combinación extraña, pero para alguien que había pasado años pensando en por qué la gente juega y cómo funcionan los sistemas que subyacen a los juegos, resultaron ser exactamente los prismas adecuados. La Psicología me dio un marco para entender la motivación del jugador, la toma de decisiones y la arquitectura emocional del engagement. La Informática me dio el vocabulario técnico para dejar de aproximar lo que quería construir y empezar a especificarlo con precisión.
Esa combinación de habilidades me llevó a una década en marketing de producto en el sector del software B2B, lo que suena como un giro brusco y alejado del desarrollo de juegos, y en cierto modo lo fue. Pero el marketing te enseña algo fundamental: tienes que entender qué quiere la gente antes de poder darle algo que no sabía que necesitaba. Eso no es tan diferente del diseño de juegos. En muchos sentidos, es exactamente el mismo problema con una ropa distinta.
La crisis económica, la pregunta honesta y la respuesta que llegó rápido
Entonces llegó la crisis económica, y los despidos masivos que la siguieron me regalaron algo inesperado: la obligación de responder honestamente a una pregunta. ¿Qué es lo que realmente quiero hacer? La respuesta llegó rápido. Quería volver al entretenimiento interactivo. Pero querer volver y volver son dos cosas distintas, especialmente después de una ausencia tan larga. Necesitaba demostrar que mis habilidades no se habían oxidado, que todavía entendía cómo se construyen los juegos, cómo se forman comunidades alrededor de ellos y cómo se hace que un mundo parezca vivo.
Esa necesidad fue donde el modding entró en escena, y sinceramente, fue donde el gusanillo de la creación de juegos picó con más fuerza. Tomar un mundo de juego existente y darle nueva forma, añadiendo lore, mecánicas y contenido, se sentía como la expresión más directa de todo lo que había estado haciendo desde aquellas primeras historias en Oregón. Es colaborativo, es iterativo, y resulta profundamente satisfactorio cuando los jugadores se enganchan a lo que has construido.
Esa necesidad fue donde nació Prophesy of Pendor. Elegí Mount & Blade como lienzo porque era un juego con unos cimientos extraordinarios y una comunidad de modding que recompensaba el trabajo bien hecho. El mod creció mucho más allá de lo que había imaginado en un principio, desarrollando su propio lore, sus propias facciones, su propio sentido de la historia.
Enseñar como legado: poner 50 años directamente en manos de otros
Lo que se abrió a continuación fue algo que no había anticipado del todo: la oportunidad de enseñar diseño de juegos y desarrollo de software en una universidad de Míchigan. Pero quiero ser claro sobre lo que enseñar significaba para mí, porque nunca fue simplemente ponerme al frente de un aula y transferir información.
Era un legado. Era tomar cincuenta años de experiencia ganada a pulso, el estudio fracasado, la ventana navideña perdida, el motor PBM que sobrevivió a la empresa que lo construyó, las lecciones aprendidas de cada sistema que había diseñado y cada mundo que había construido, y poner todo eso directamente en manos de personas que podían hacer más con ello de lo que yo había podido hacer solo. Cada desarrollador y artista que pasó por esos programas era un multiplicador. Lo que yo sabía, ellos podían llevarlo más lejos. Lo que yo había intentado, ellos podían completarlo.
El conocimiento de que el trabajo continúa a través de otras personas, en direcciones que tú solo nunca habrías podido alcanzar.
Y enseñar, para mí, nunca fue solo enseñar. Era la oportunidad de construir algo al mismo tiempo. Durante esos años creamos un proyecto real impulsado por estudiantes llamado Starium XCV, un juego de exploración espacial basado en web diseñado específicamente para personas que aman los juegos pero ya no tienen las horas que dedicarles. Lo que comenzó como un proyecto de aula se fue convirtiendo en algo mucho más grande con el tiempo. Quince años de desarrollo a tiempo parcial, sucesivas oleadas de estudiantes aportando sus habilidades y una visión que nunca vaciló nos han traído hasta donde estamos ahora: un pequeño equipo dedicado terminando la programación final, con un lanzamiento previsto para principios del año que viene.
La jubilación me llevó al este, a Connecticut, y con ella llegó un nuevo capítulo: trabajar en el desarrollo de juegos con un equipo que abarca múltiples zonas horarias y continentes. La geografía ha cambiado, la tecnología ha cambiado y las herramientas han cambiado más allá de lo que podría haber imaginado sentado en aquella mesa plegable en 1974 con una caja de reglas y la cabeza llena de preguntas.
¿Pero las preguntas en sí? Esas no han cambiado en absoluto.
¿Qué juegos te han marcado más como creador? ¿Qué te impulsó a hacer juegos en lugar de simplemente jugarlos?
No los módulos de TSR: el sandbox
La respuesta honesta son los juegos de rol, pero necesito ser preciso sobre lo que eso significa, porque no todos los juegos de rol me marcaron por igual, y la distinción importa.
TSR producía módulos. Escenarios. Aventuras preescritas con un principio, un nudo y un desenlace, donde la historia ya estaba determinada y los jugadores eran esencialmente turistas recorriendo la narrativa de otro. Esos tenían su lugar, y no los desprecio. Pero no fueron los que me formaron como creador. Lo que me formó fue algo fundamentalmente distinto: el sandbox.
Las campañas que cambiaron mi forma de pensar sobre los juegos, sobre los mundos, sobre lo que la narrativa interactiva podía ser realmente, transcurrían en mundos medievales de baja fantasía sin ningún destino predeterminado. Sin villano con guion que derrotar, sin artefacto que recuperar, sin puerta final con un jefe al otro lado. Solo un mundo que funcionaba según su propia lógica interna, y unos personajes encontrando su lugar dentro de él. Podías ir a cualquier parte. Podías hacer cualquier cosa. Y las consecuencias de tus decisiones se extendían en ondas que se sentían absolutamente reales, porque un buen director de juego se aseguraba de que así fuera.
El juego de rol táctico a gran escala: cuando el héroe se convierte en gobernante
Lo que hacía extraordinarias a esas campañas era lo que ocurría al final del arco de progresión del personaje. La mayoría de la gente concibe los juegos de rol como historias personales: un héroe, un viaje. Pero en las campañas que dirigí y en las que jugué, los personajes que alcanzaban niveles suficientemente altos experimentaban una transformación. La escala cambiaba. De repente ya no eras solo un guerrero o un mago navegando por una mazmorra. Eras un señor, un caudillo, un sumo sacerdote. Construías templos y fortificabas castillos. Negociabas alianzas, financiabas ejércitos, gestionabas las economías de territorios que dependían de tus decisiones. Fundabas reinos, o desmantelabas los que se interponían en tu camino.
Era, sin que nadie lo etiquetara así en aquel momento, un juego de rol táctico a gran escala. Lo personal y lo político, lo íntimo y lo épico, existiendo en un espectro continuo dentro de la misma campaña. Un personaje que empezaba como aventurero de a pie podía acabar redibujando la geografía política de todo un continente, y cada paso de ese camino era ganado, documentado y lleno de consecuencias.
Ese modelo nunca me abandonó. En muchos sentidos, sigue siendo el juego que intento construir en un ordenador.
Ese modelo nunca me abandonó. En muchos sentidos, sigue siendo el juego que intento construir en un ordenador. La progresión fluida desde la agencia individual hasta la consecuencia civilizacional, desde la espada en una sola mano hasta los ejércitos que esa espada acaba comandando: ese es el problema de diseño al que sigo volviendo. La tecnología ha cambiado enormemente desde aquellas campañas en mesas plegables en los años setenta. La aspiración fundamental no se ha movido ni un centímetro.
La línea entre jugador y creador, y por qué se borró pronto
En cuanto a por qué quise hacer juegos en lugar de simplemente jugarlos, creo que la respuesta ya estaba incrustada en aquellas campañas. En el momento en que te sientas como director de juego y te das cuenta de que no solo estás facilitando la diversión de otros, sino que estás construyendo activamente un mundo que responde, respira y te sorprende incluso a ti, la línea entre jugador y creador se disuelve. Yo crucé esa línea muy pronto, y nunca volví a cruzarla en sentido contrario.
Una última palabra de TomeHero
Cuatro artículos. Cuatro semanas. Una mente extraordinaria.
Cuando SaxonDragon dice que las preguntas no han cambiado desde 1974, te lo crees, porque ahora has leído cincuenta años de evidencia. El estudio fracasado. El motor que sigue funcionando en Inglaterra. El aula en Míchigan. El mod que un desarrollador retirado construyó para demostrarse a sí mismo que todavía podía, y que se convirtió en una de las experiencias de juego más queridas de su época.
Prophesy of Pendor 2 no es solo un juego en desarrollo. Es el destino de un viaje muy largo. Nos alegra haber podido documentar una parte de él, y seguiremos muy de cerca lo que venga después.
Sigue el proyecto en Discord y en la web oficial.
Esta es la parte 4 de 4 de una entrevista exclusiva con SaxonDragon:
©Crédito de la imagen: arte de Dungeons and Dragons de 1974
