The Legend of Zelda
Le premier Zelda est sorti d’une grotte. Shigeru Miyamoto a passé son enfance à explorer les collines près de Kyoto, il est entré dans l’une d’elles avec une lampe sans savoir ce qu’il y avait au fond, et il a construit un jeu là-dessus en 1986. La série a réécrit ses propres règles deux fois depuis, et les deux fois le reste de l’industrie a suivi en moins de cinq ans.
Une grotte près de Kyoto, puis une carte sans flèches
Miyamoto a grandi à Sonobe et a passé son enfance dans les champs, les bois et cette grotte. Il a conçu le premier jeu autour de cette sensation : un monde remis au joueur sans mode d’emploi.
The Legend of Zelda: A Link to the Past a posé le modèle en 1991, avec deux mondes superposés et une structure de serrures et de clés que la série a réutilisée pendant dix ans.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening a suivi sur console portable en 1993, sans Ganon, sans Hyrule, et avec une fin qui défait son propre décor.
Ocarina of Time détient toujours la meilleure note jamais enregistrée par Metacritic
The Legend of Zelda: Ocarina of Time est arrivé en 1998 et a dû inventer le combat en trois dimensions. Sa réponse, verrouiller la caméra sur un ennemi et tourner autour, se retrouve aujourd’hui dans presque tous les jeux d’action.
Il affiche 99 sur Metacritic, la meilleure moyenne que le site ait jamais enregistrée pour un jeu. Nintendo a ensuite fait The Legend of Zelda: Majora’s Mask en un an en réutilisant le même moteur, et l’a bâti sur un cycle de trois jours qui annule tout ce que le joueur a fait.
The Legend of Zelda: The Wind Waker a été rejeté à vue en 2002 pour son allure de dessin animé, puis réévalué comme l’un des meilleurs de la série. The Legend of Zelda: Twilight Princess a répondu à la critique en 2006 avec un ton plus sombre, et The Legend of Zelda: Skyward Sword a poussé la structure dirigiste aussi loin qu’elle pouvait aller en 2011.
Breath of the Wild efface le règlement en 2017
The Legend of Zelda: Breath of the Wild a supprimé les serrures, l’ordre imposé et la plupart des consignes. Un joueur pouvait marcher jusqu’au boss final en moins d’une heure. Le jeu a obtenu 97 sur Metacritic et s’est vendu à plus de 32 millions d’exemplaires.
En moins de cinq ans, les jeux en monde ouvert de toute l’industrie avaient copié son escalade, sa jauge d’endurance et son refus de baliser la carte. Elden Ring et Genshin Impact en ont repris des morceaux visibles.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est allé plus loin en 2023 en laissant les joueurs coller les objets entre eux, ce qui a produit des machines que Nintendo n’avait pas prévues et ne pouvait pas tester.
Quarante ans sans continuité fixe
Nintendo a publié une chronologie officielle en 2011, qui se divise en trois branches dont l’une suppose que le joueur perde. Elle n’a rien réglé, et l’entreprise traite sa propre chronologie avec souplesse depuis.
Ce qui tient la série ensemble n’est pas une histoire mais une série d’objets : une épée, un bouclier, un ocarina, une tunique verte. Chaque jeu reconstruit le monde autour d’eux et compte sur le joueur pour reconnaître le mobilier.
L’arrangement est rare. La plupart des séries longues protègent leur continuité. Celle-ci protège son inventaire.
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