The Legend of Zelda
Der erste Teil von The Legend of Zelda kam aus einer Höhle. Shigeru Miyamoto verbrachte seine Kindheit damit, die Hügel in der Umgebung von Kyōto zu erkunden, betrat mit einer Laterne eine Höhle, ohne zu wissen, was ihn darin erwartete, und erschuf im Jahr 1986 ein Spiel aus genau diesem Erlebnis heraus. Die Reihe hat seither ihre eigenen Regeln zweimal grundlegend neu geschrieben, und in beiden Fällen zog der Rest der Branche innerhalb von fünf Jahren nach.
Eine Höhle bei Kyōto und eine Karte ohne Wegweiser
Miyamoto wuchs in Sonobe auf und verbrachte seine Kindheit damit, Felder, Wälder und eine Höhle zu erkunden, die er mit einer Laterne betrat. Genau dieses Gefühl bildete das Fundament für sein erstes Spiel: eine Welt, die dem Publikum ganz ohne Anleitung übergeben wurde.
The Legend of Zelda: A Link to the Past legte 1991 den Grundstein. Es bot zwei sich überlagernde Welten sowie eine Struktur aus Schlössern und Schlüsseln, auf die das Franchise ein ganzes Jahrzehnt lang zurückgriff.
The Legend of Zelda: Link's Awakening erschien 1993 für eine Handheld-Konsole. Es verzichtete auf Ganon sowie « Hyrule » und endete mit einer Auflösung, die den gesamten Schauplatz hinfällig machte.
Ocarina of Time hält nach wie vor die höchste Bewertung bei Metacritic
The Legend of Zelda: Ocarina of Time erschien 1998 und musste die Grundlagen des dreidimensionalen Kampfes erst erfinden. Die gefundene Lösung, das Fixieren der Kamera auf einen Gegner und das Umkreisen desselben, gehört inzwischen zum Standard fast jeden Actionspiels.
Mit 99 Punkten auf Metacritic hält es den Spitzenwert, den die Plattform jemals für ein Spiel registrierte. Nintendo entwickelte daraufhin The Legend of Zelda: Majora's Mask innerhalb eines Jahres durch die Wiederverwendung derselben Engine und stellte das Spiel in den Mittelpunkt eines Dreitageszyklus, der sämtliche Fortschritte der Spielerschaft stets von Neuem auf Null setzte.
The Legend of Zelda: The Wind Waker stieß bei seiner Veröffentlichung 2002 wegen seiner Cartoon-Optik zunächst auf Ablehnung, wurde im Nachhinein jedoch als einer der besten Serienteile eingestuft. The Legend of Zelda: Twilight Princess reagierte 2006 auf diese Kritik mit einem düsteren Ton, während The Legend of Zelda: Skyward Sword die geführte Struktur 2011 an ihre absoluten Grenzen führte.
Breath of the Wild wirft 2017 das Regelwerk über den Haufen
The Legend of Zelda: Breath of the Wild entfernte sämtliche Barrieren, die feste Reihenfolge und den Großteil aller Wegweiser. Spieler wanderten in unter einer Stunde zum Endboss. Das Spiel erzielte 97 Punkte auf Metacritic und verkaufte sich über 32 Millionen Mal.
Binnen fünf Jahren kopierten Open-World-Spiele quer durch die Branche das Klettersystem, die Ausdauerleiste und den Verzicht auf Markierungen auf der Karte. Sowohl Elden Ring als auch Genshin Impact bedienten sich offensichtlich an diesen Konzepten.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ging 2023 noch einen Schritt weiter und gab Spielern die Möglichkeit, Gegenstände miteinander zu verkleben, wodurch Maschinen entstanden, die Nintendo weder eingeplant noch hätte testen können.
Vierzig Jahre ohne feste Kontinuität
Nintendo veröffentlichte 2011 eine offizielle Zeitleiste, die sich in drei Stränge auffächert, von denen einer darauf beruht, dass die spielende Person verliert. Das schuf keinerlei Klarheit, und das Unternehmen ging seitdem stets sehr frei mit seiner eigenen Chronologie um.
Was die Reihe zusammenhält, ist kein zusammenhängendes Drehbuch, sondern eine Handvoll vertrauter Gegenstände: ein Schwert, ein Schild, eine Okarina, eine grüne Tunika. Jedes Spiel erschafft die Welt um diese Relikte herum völlig neu und setzt voraus, dass wir das Inventar wiedererkennen.
Das stellt eine absolute Ausnahme dar. Die meisten langlebigen Reihen hüten ihre Kontinuität wie einen Schatz; diese hier bewacht stattdessen ihre Ausrüstung.
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