Ready Player One

3 obras 2 medios 2011-2020

Steven Spielberg tuvo que retirar sus propias películas de la adaptación. Ready Player One se construyó casi por completo a partir de referencias a la cultura de la década de 1980, gran parte de ella suya, y eliminó la mayoría bajo el argumento de que un director que se cita a sí mismo no es lo mismo que una novela que lo cita.

2011: una novela hecha con la propiedad ajena

Ernest Cline ideó una búsqueda del tesoro dentro de un mundo virtual cuyas pistas son películas, videojuegos y canciones de la década de 1980. La trama depende de que quien lee los reconozca.

El libro se vendió muy bien de inmediato y los derechos cinematográficos se cedieron a los pocos días de su publicación. La premisa presenta una dificultad inusual para la obtención de licencias: cada referencia pertenece a alguien.

El libro ha vendido varios millones de ejemplares y se sitúa en el año 2045. Warner pasó años negociando los derechos, y varios elementos importantes de la novela no se pudieron conseguir, lo que obligó a realizar sustituciones que la película jamás explica.

La adaptación se deshace de su propio director

El pasaje central de la novela transcurrió en el interior de una película de Spielberg. Este lo sustituyó por una secuencia ambientada en The Shining, tras concluir que recurrir a su propia obra se interpretaría como un acto de vanidad.

Otros cambios respondieron a necesidades estructurales. Las pruebas del libro consistieron en preguntas de trivialidades, un formato sin atractivo cinematográfico, de modo que la adaptación las transformó en carreras y acertijos físicos.

La película recaudó casi seiscientos millones de dólares en 2018 y obtuvo mejores críticas que el libro, un fenómeno inusual en las adaptaciones de superventas.

Una disputa sobre si la nostalgia cuenta como contenido

La novela dividió profundamente a los lectores en torno al dilema de si reconocer un elemento equivale a recibir una narrativa. Sus defensores la leyeron como una aventura trepidante, mientras que sus detractores enumeraron las referencias y señalaron que el impacto emocional recaía por completo en los recuerdos del propio lector.

« Ready Player Two » llegó en 2020 con la misma fórmula y una acogida aún peor. Los críticos que habían tolerado la primera entrega por lo general le dieron la espalda a esta secuela.

En 2024 se anunció un tercer libro. El debate que encendieron las dos primeras entregas se ha convertido en una discusión recurrente dentro de la industria, y su alcance trasciende con creces estas páginas: gran parte de la producción actual exige que sea el público quien aporte la emoción.

Lo que predijo y lo que no

La novela describía un único mundo virtual comercial donde las personas trabajaban, estudiaban y socializaban, gestionado por una corporación cuyo control sobre este representaba un problema político. Varias empresas han intentado desde entonces construir exactamente eso.

Lo que no anticipó fue que la gente lo rechazaría. Los proyectos de metaverso comercial lanzados después de 2018 apenas han logrado retener a sus usuarios, y los mundos virtuales de trabajo existentes funcionan más como videojuegos que como plataformas.

Un libro sobre la huida hacia una simulación corporativa se vio superado por un público que prefirió no hacerlo.

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