Dead Space

3 œuvres 2008-2013

L’interface est dans le jeu. Dead Space a mis la barre de vie sur la colonne vertébrale du personnage et l’inventaire sur un projecteur qu’il transporte, de sorte que rien ne recouvre l’écran et que rien ne peut être consulté à l’abri. Electronic Arts a fermé le studio qui l’a construit quatre ans plus tard.

2008 : un ingénieur muni d’un outil de découpe minier

Visceral Games a fait du personnage principal un ingénieur de maintenance plutôt qu’un soldat, et lui a donné un découpeur à plasma conçu pour la roche.

Ce choix a produit les combats. Les créatures ne meurent pas quand on tire dans le corps, seulement quand on sectionne les membres, si bien que l’arme pivote pour couper à l’horizontale ou à la verticale et que chaque affrontement est un problème de visée.

Le premier jeu s’est vendu à environ deux millions d’exemplaires, assez pour une suite et pas assez pour être tranquille. Le décor est un vaisseau minier dont l’équipage a été transformé en autre chose. La conception cite ouvertement Alien et Event Horizon, jusqu’aux couloirs industriels et à l’absence totale de secours.

L’écran appartient au joueur, pas aux menus

Rien ne met le jeu en pause. Ouvrir l’inventaire projette un hologramme devant le personnage pendant que le monde continue derrière, ce qui veut dire qu’un joueur qui vérifie ses munitions peut être attaqué pendant sa lecture.

La santé est une ligne lumineuse sur la colonne vertébrale, visible par le joueur comme par quiconque regarde par-dessus son épaule. Les jeux plaçaient cette information dans un coin de l’écran depuis les années 1980.

L’idée s’est diffusée vite, et l’expression qui la désigne, interface diégétique, est entrée dans le vocabulaire des concepteurs par ce jeu plus que par aucun autre.

Une suite qui progresse, une troisième qui obéit à l’éditeur

Dead Space 2 est arrivé en 2011 avec un budget plus large et davantage de mise en scène, et c’est l’épisode que les joueurs placent en tête.

Dead Space 3 a suivi en 2013 avec du jeu coopératif, de la fabrication d’armes et des microtransactions, dont la série n’avait besoin d’aucune. Les ventes sont restées sous l’objectif fixé par Electronic Arts, qui aurait été de cinq millions d’exemplaires.

Visceral Games a été fermé en 2017 alors qu’il travaillait sur autre chose. Le studio qui avait bâti l’une des interfaces les plus copiées du jeu vidéo n’a pas survécu à son propre troisième épisode.

Un remake, et ce qu’il dit des budgets d’horreur

Electronic Arts a refait le premier jeu en 2023, reconstruit dans le moteur de ses titres de sport, avec un vaisseau redessiné en un seul espace continu sans temps de chargement.

Il a été bien reçu et s’est vendu modestement, ce qui est la position récurrente de l’horreur coûteuse : le public existe, il est fidèle, et il est trop petit pour un budget de cette taille.

L’influence a survécu au bilan commercial. Callisto Protocol, réalisé par le metteur en scène du premier jeu, en est le cas le plus net, et toute une génération de jeux d’horreur a repris les membres sectionnés et l’interface sans le vaisseau minier.

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