Dead Space

3 Werke 2008-2013

Die Benutzeroberfläche befand sich direkt im Spielgeschehen. Dead Space platzierte die Lebensanzeige auf der Wirbelsäule des Charakters und das Inventar auf einem tragbaren Projektor, sodass der Bildschirm stets frei blieb und man sich in keinem Moment in Sicherheit wiegen konnte. Vier Jahre später schloss Electronic Arts das zuständige Studio.

2008: ein Ingenieur mit Werkzeug

Visceral Games machte den Protagonisten zu einem Reparaturtechniker statt zu einem Soldaten und gab ihm einen Plasmaschneider in die Hand, der eigentlich für Gestein gedacht war.

Diese Entscheidung prägte das gesamte Kampfsystem. Die Kreaturen ließen sich nicht durch Treffer am Körper töten, sondern nur durch das Abtrennen von Gliedmaßen, weshalb die Waffe horizontal oder vertikal rotieren musste und jeder Kampf ein reines Präzisionsproblem war.

Das erste Spiel verkaufte sich rund zwei Millionen Mal, genug für eine Fortsetzung, aber zu wenig für den Seelenfrieden. Als Schauplatz diente ein Bergbauschiff, dessen Besatzung in etwas Monströses verwandelt worden war. Das Design lehnte sich ungeniert an Alien und Event Horizon an, von den industriellen Korridoren bis hin zur völligen Abwesenheit jeglicher Rettung.

Der Bildschirm gehört dem Spielenden, nicht den Menüs

Nichts im Spiel hält an. Das Öffnen des Inventars projiziert ein Hologramm vor die Spielfigur, während sich die Spielwelt im Hintergrund ungerührt weiterdreht, wer also kurz die Munition überprüft, gerät während des Lesens schnell ins Visier von Angreifern.

Die Lebensenergie zeigt sich als Leuchtstreifen direkt auf der Wirbelsäule, stets sichtbar sowohl für die steuernde Person als auch für alle anderen. Seit den 1980er Jahren verbargen Spiele solche Informationen meist in den Ecken des Bildschirms.

Dieser Ansatz fand rasch Verbreitung, und der Begriff der diegetischen Benutzeroberfläche etablierte sich vor allem durch diesen Titel dauerhaft im Designvokabular.

Ein gelungener Nachfolger, ein drittes Spiel auf Geheiß des Verlags

Dead Space 2 erschien 2011 mit einem größeren Budget sowie klarerer Ausrichtung, weshalb es bei den meisten Spielern an erster Stelle steht.

Dead Space 3 folgte 2013 mit einem Koop-Modus, Waffenerstellung und Mikrotransaktionen, Dinge, die die Reihe zu keinem Zeitpunkt brauchte. Die Verkaufszahlen blieben hinter den Vorgaben von Electronic Arts zurück, die Berichten zufolge bei fünf Millionen Einheiten lagen.

Visceral Games wurde 2017 geschlossen, während das Studio an einem anderen Projekt arbeitete. Jenes Studio, das eine der am häufigsten kopierten Benutzeroberflächen der Spielegeschichte entwickelt hatte, überlebte den eigenen dritten Teil nicht.

Ein Remake und was es über Budgets im Horrorgenre verrät

Electronic Arts hat das erste Spiel im Jahr 2023 neu aufgelegt. Dabei nutzte das Studio dieselbe Engine wie für seine Sporttitel und gestaltete das Raumschiff als zusammenhängenden Bereich ohne Ladezeiten völlig neu.

Das Werk stieß auf positive Resonanz und verkaufte sich ordentlich. Damit befand es sich in der klassischen Zwickmühle teurer Horrorproduktionen: Das Publikum ist zwar da, treu und engagiert, aber schlicht zu klein für ein derart hohes Budget.

Der Einfluss des Titels überdauerte seinen kommerziellen Erfolg. The Callisto Protocol von den Machern des Originals stellt hierfür das deutlichste Beispiel dar, und eine ganze Generation von Horrorspielen hat sich längst an den abgetrennten Gliedmaßen sowie der diegetischen Benutzeroberfläche bedient, auch wenn das Bergbauschiff fehlte.

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