Dead Space
La interfaz está dentro del juego. Dead Space situó la barra de vida en la columna vertebral del protagonista y el inventario en un proyector que este lleva consigo, de modo que nada obstruye la pantalla y resulta imposible consultar nada con total seguridad. Electronic Arts cerró el estudio que lo creó cuatro años después.
2008: un ingeniero con una herramienta de minería
Visceral Games convirtió al protagonista en un ingeniero de reparaciones en lugar de en un soldado, y le entregó un cortador de plasma diseñado para la roca.
Aquella decisión dio forma a todo el combate. Las criaturas no mueren al recibir disparos en el torso, sino únicamente al seccionarles las extremidades, de modo que el arma rota para cortar en horizontal o en vertical y cada enfrentamiento se planteó como un problema de precisión.
El primer título despachó alrededor de dos millones de copias, una cifra suficiente para garantizar una secuela pero insuficiente para respirar tranquilos. La atmósfera transcurre en una nave minera cuya tripulación se transformó en otra cosa. El diseño bebe abiertamente de Alien y Event Horizon, desde los pasillos industriales hasta la ausencia total de ayuda exterior.
La pantalla pertenece al jugador, no a los menús
Nada se detiene en el juego. Al abrir el inventario se proyecta un holograma frente al personaje mientras el mundo sigue su marcha al fondo, de modo que consultar la munición expone a sufrir un ataque en plena lectura.
La salud consiste en una línea de luz sobre la columna vertebral, visible tanto para quien juega como para cualquier espectador. Los videojuegos relegaban esta información a las esquinas desde la década de 1980.
La idea se propagó con rapidez y su concepto correspondiente, la interfaz diegética, se instaló en el vocabulario del diseño gracias a este título más que a ningún otro.
Una secuela que mejoró, una tercera parte que obedeció a la editorial
Dead Space 2 llegó en 2011 con un presupuesto mayor y un rumbo más claro, y constituyó la entrega que la mayoría de los jugadores colocó en el primer puesto.
Dead Space 3 apareció en 2013 con modo cooperativo, fabricación de armas y micropagos, elementos que la saga jamás requirió. Las ventas no alcanzaron la meta que Electronic Arts fijó, cifrada al parecer en cinco millones de copias.
Visceral Games cerró sus puertas en 2017 mientras desarrollaba otro proyecto. El estudio que ideó una de las interfaces diegéticas más imitadas del medio no sobrevivió a su propia tercera entrega.
Un remake y lo que revela sobre los presupuestos del terror
Electronic Arts lanzó en 2023 un remake del primer título, reconstruido con el motor de sus entregas deportivas y con una nave rediseñada como un espacio continuo sin tiempos de carga.
La crítica lo recibió favorablemente y sus ventas fueron discretas, la constante habitual del terror de gran presupuesto: el público existe y muestra una gran fidelidad, pero resulta insuficiente para semejante despliegue financiero.
Su influencia trascendió el éxito comercial. The Callisto Protocol, desarrollado por el director del juego original, constituye el ejemplo más evidente, y toda una generación de títulos de terror adoptó la mutilación de extremidades y la interfaz diegética, aunque prescindiera de la nave minera.
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