Crysis
Das Spiel, das „Kann es Crysis laufen?" zum kulturellen Maßstab machte
Nur wenige Spiele haben es in den allgemeinen Sprachgebrauch geschafft, nicht als Titel, sondern als Benchmark. Als Crysis erschien, wurde die Frage, ob der eigene PC damit umgehen konnte, zu einem echten Gradmesser für Hardware-Ambitionen. Einen solchen Status hätte keine Marketingkampagne der Welt herbeiführen können.
Entwickelt von Crytek unter der Leitung von Sten Huebler, Christopher Auty und Jack Mamais, trieb das Spiel das Echtzeit-Rendering in Bereiche vor, denen Consumer-Hardware kaum folgen konnte. Das dichte Dschungellaub, die dynamische Beleuchtung und die zerstörbaren Umgebungen waren keine dekorativen Entscheidungen, sie waren das Argument des Studios dafür, wie interaktive Welten aussehen könnten.
Das Spielerlebnis
Das Spiel versetzt einen Spezialeinheitensoldaten auf eine nordkoreanische Insel, auf der etwas gewaltig schiefgelaufen ist, und stattet den Spieler mit einem Nanosuit aus, der die Regeln des Ego-Shooters außer Kraft setzt. Geschwindigkeit, Stärke, Panzerung und Tarnung lassen sich im laufenden Spiel umschalten, jede Begegnung wird so zu einem taktischen Miniproblem statt zu einem Spurt durch einen Korridor.
Dieser Anzug ist die prägende Spielmechanik. Während die meisten Shooter jener Ära das Auswendiglernen von Feindpositionen belohnten, belohnt Crysis Improvisation: von oben flankieren, ein Auto werfen, sich tarnen und neu positionieren, eine Feuersalve einstecken und härter zurückschlagen.
Für wen eignet sich das Spiel
Crysis ist eine starke Empfehlung für alle, die Ego-Shooter mit taktischem Querdenken im Kampfsystem schätzen und technischen Ehrgeiz als Teil des Erlebnisses zu würdigen wissen. Auf höheren Schwierigkeitsstufen kann das Spiel durchaus fordernd sein, und die späteren Abschnitte wechseln den Ton auf eine Weise, die die Meinungen spaltet. Remastered-Versionen haben es über den ursprünglichen PC-Release hinaus auf modernen Plattformen zugänglich gemacht.
Das Spiel, das „Kann es Crysis laufen?" zum kulturellen Maßstab machte
Nur wenige Spiele haben es in den allgemeinen Sprachgebrauch geschafft, nicht als Titel, sondern als Benchmark. Als Crysis erschien, wurde die Frage, ob der eigene PC damit umgehen konnte, zu einem echten Gradmesser für Hardware-Ambitionen. Einen solchen Status hätte keine Marketingkampagne der Welt herbeiführen können.
Entwickelt von Crytek unter der Leitung von Sten Huebler, Christopher Auty und Jack Mamais, trieb das Spiel das Echtzeit-Rendering in Bereiche vor, denen Consumer-Hardware kaum folgen konnte. Das dichte Dschungellaub, die dynamische Beleuchtung und die zerstörbaren Umgebungen waren keine dekorativen Entscheidungen, sie waren das Argument des Studios dafür, wie interaktive Welten aussehen könnten.
Das Spielerlebnis
Das Spiel versetzt einen Spezialeinheitensoldaten auf eine nordkoreanische Insel, auf der etwas gewaltig schiefgelaufen ist, und stattet den Spieler mit einem Nanosuit aus, der die Regeln des Ego-Shooters außer Kraft setzt. Geschwindigkeit, Stärke, Panzerung und Tarnung lassen sich im laufenden Spiel umschalten, jede Begegnung wird so zu einem taktischen Miniproblem statt zu einem Spurt durch einen Korridor.
Dieser Anzug ist die prägende Spielmechanik. Während die meisten Shooter jener Ära das Auswendiglernen von Feindpositionen belohnten, belohnt Crysis Improvisation: von oben flankieren, ein Auto werfen, sich tarnen und neu positionieren, eine Feuersalve einstecken und härter zurückschlagen.
Für wen eignet sich das Spiel
Crysis ist eine starke Empfehlung für alle, die Ego-Shooter mit taktischem Querdenken im Kampfsystem schätzen und technischen Ehrgeiz als Teil des Erlebnisses zu würdigen wissen. Auf höheren Schwierigkeitsstufen kann das Spiel durchaus fordernd sein, und die späteren Abschnitte wechseln den Ton auf eine Weise, die die Meinungen spaltet. Remastered-Versionen haben es über den ursprünglichen PC-Release hinaus auf modernen Plattformen zugänglich gemacht.
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