Kingdom Hearts
La franquicia nació gracias a un encuentro fortuito en un ascensor. Las oficinas de Square y Disney compartían edificio en Tokio; Shinji Hashimoto se cruzó con un ejecutivo de Disney allí, y de esa reunión surgió un sistema de combate que reunía a personajes de Final Fantasy con el Pato Donald. Desde entonces, la saga se ganó a pulso la fama de ser prácticamente imposible de seguir.
Un accidente inmobiliario en Tokio
Square atravesó momentos difíciles en el año 2000 tras el fracaso de su película de animación. Disney jamás había cedido las licencias de sus personajes para el juego de rol de otra compañía.
Tetsuya Nomura asumió el proyecto y tomó una decisión fundamental que lo definió todo: apostar por la seriedad absoluta. Los universos de Disney no cayeron en la parodia, y un adolescente empuñando una llave espada conversó con el pato Donald sobre el dolor sin guiños cómplices hacia el público.
Kingdom Hearts se publicó en 2002 y superó los cuatro millones de copias vendidas solo en PlayStation 2. Nadie había solicitado semejante cruce y Square no cosechó ningún éxito comparable durante aquel año.
Trece años de diferencia entre la segunda entrega y la tercera
Kingdom Hearts II salió al mercado en 2006. Kingdom Hearts III llegó en 2019. Esta larga espera no transcurrió en balde: entre ambas entregas aparecieron otros siete títulos para Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation Portable, dispositivos móviles y 3DS.
No se trataba de meras aventuras secundarias. Kingdom Hearts: Birth By Sleep, lanzado en 2010, reveló los orígenes del antagonista, mientras que Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, publicado en 2012, preparó de forma directa el terreno para el último juego.
Todo usuario que se limitara a adquirir las entregas numéricas se perdió el hilo argumental, tras haber seguido al pie de la letra la propia numeración de la saga. Con el tiempo, Square relanzó los títulos portátiles en forma de recopilaciones remasterizadas, lo cual constituyó una admisión de culpabilidad más que un favor al público.
Las bromas sobre el argumento forman parte de la campaña publicitaria
Los títulos llegaron a un punto de autoparodia con entregas como 358/2 Days, Re:coded, Unchained X o Melody of Memory. Square Enix lanzó recopilatorios cuyos subtítulos superan en longitud a los nombres de ciertos juegos.
Kingdom Hearts III obtuvo una buena acogida en 2019 y defraudó a un sector del público que llevaba trece años esperando respuestas, algunas de las cuales llegaron en un contenido descargable cuatro meses más tarde.
Hoy en día, la saga comercia abiertamente con su propia fama de incomprensible. Los tráilers de la propia Square Enix participan de la broma, lo cual constituye un activo tan insólito como real.
Lo que Disney aprendió al prestar sus personajes
Antes de 2002, Disney cedía sus propiedades para juegos que se limitaban al universo de una sola película. Kingdom Hearts demostró que estos personajes podían sostener una historia original creada por terceros sin perder su esencia.
Esta alianza abrió el camino para la estrategia que Disney aplica hoy en día de forma sistemática en sus parques, crossovers y plataformas de streaming: tratar su catálogo como un universo compartido en lugar de una estantería con títulos independientes.
Un estudio japonés con problemas financieros fue el primero en vislumbrarlo, a través de un juego donde el Pato Donald lanzaba hechizos con torpeza.
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