Halo
Steve Jobs anunció Halo en 1999 sobre un escenario, presentándolo como un juego de estrategia para Macintosh. Microsoft compró a Bungie al año siguiente, transformó el proyecto en un videojuego de disparos en primera persona y lo lanzó al mercado junto con la primera Xbox. Es gracias a este título que los juegos de disparos funcionan tan bien con un mando.
De juego de estrategia para Mac a título de lanzamiento de Xbox
Bungie presentó Halo en el evento Macworld de julio de 1999 como un juego de estrategia en tercera persona. Microsoft adquirió el estudio en junio de 2000 y necesitaba un título capaz de vender una consola que nadie había pedido.
La Xbox constituyó la primera consola de Microsoft, comercializada a pérdidas en un mercado que Sony dominaba desde hacía seis años. Halo: Combat Evolved salió al mercado en noviembre de 2001 junto con la máquina. Apuntar con una palanca de control nunca había funcionado del todo bien, así que Bungie rediseñó el género en torno a esa limitación en lugar de combatirla.
Dos armas simultáneas, un escudo regenerativo que eliminó la búsqueda constante de botiquines, granadas asignadas a un botón superior y una ligera asistencia de apuntado. Los títulos de disparos en primera persona para consolas emplearon esa misma fórmula desde entonces.
Halo 2 cimenta las bases del juego multijugador online en consolas
Halo 2 llegó en 2004 con un sistema de emparejamiento automático en Xbox Live, lo que significaba que se podían encontrar oponentes de un nivel similar sin necesidad de coordinar nada previamente. Hasta entonces, el multijugador en consolas había sido un asunto estrictamente local.
Halo 3 recaudó 170 millones de dólares en su primer día en 2007. Halo 3: ODST en 2009 y Halo: Reach en 2010 pusieron fin a la etapa de Bungie al frente de la franquicia.
Bungie se marchó de Microsoft en 2007. Microsoft creó 343 Industries específicamente para mantener la saga en marcha, y este estudio tomó el relevo con Halo 4 en 2012.
Una campaña que gustó a la crítica y un multijugador que llegó vacío
Halo 5: Guardians obtuvo buenas notas en 2015, aunque dividió a los jugadores debido a una historia que mantuvo al protagonista fuera de escena durante la mayor parte del tiempo.
Halo Infinite invirtió la tendencia en 2021. Su campaña se recibió como la mejor en una década y su multijugador gratuito atrajo a una gran audiencia, pero los contenidos llegaron con tanta lentitud que los usuarios se marcharon antes de que lo hicieran los modos prometidos.
La franquicia ha pasado ya más tiempo bajo la batuta de 343 Industries que bajo la de Bungie, y esa comparación persigue a cada nuevo lanzamiento.
Lo que un mando hizo necesario
El escudo recargable se extendió por todas partes, incluso a juegos sin elementos de ciencia ficción: Call of Duty adoptó la salud regenerativa en 2007 y esta mecánica se convirtió en un estándar.
Halo también demostró que una consola podía sostener un videojuego de disparos con un universo escrito detrás, respaldado por novelas, cómics y, con el tiempo, una adaptación televisiva.
La franquicia ha vendido más de 81 millones de juegos y cuenta con un extenso universo literario de novelas y cómics, algo inusual en una saga que nació como un requisito de lanzamiento.
La limitación de diseño fue un joystick. La respuesta a este desafío constituye hoy en día la gramática predeterminada de todo un género.
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