Fate
Es existiert keine feste Reihenfolge, in der man das Franchise erleben müsste. Fate begann einst als Visual Novel mit drei verzweigten Handlungssträngen, die im Laufe von fünfzehn Jahren von verschiedenen Studios separat, durcheinander und in keinem chronologischen Gefüge adaptiert wurden. Das Mobile-Spiel, das heute sämtliche Projekte finanziert, spielte inzwischen über sechs Milliarden US-Dollar ein.
Ein Visual Novel mit drei unvereinbaren Enden
Type-Moon veröffentlichte im Jahr 2004 Fate/stay night, das von Kinoko Nasu geschrieben wurde und Grafiken von Takashi Takeuchi enthielt. Noch zwei Jahre zuvor agierte das Unternehmen als Selbstverlag.
Die Ausgangslage bildet ein Turnier: Sieben Magier beschwören sieben historische oder mythologische Gestalten und kämpfen um die Erfüllung eines Wunsches. König Artus tritt dabei als junge Frau auf, was dem Werk seinerzeit zu großer Bekanntheit verhalf.
Das Spiel umfasst drei Routen mit unterschiedlichen Ausgängen, abweichenden Antagonisten und jeweils eigener Bedeutung. Von den Lesenden wird erwartet, alle drei Handlungsstränge nacheinander im Laufe von etwa sechzig Stunden zu erleben.
Jede Route von einem anderen Studio adaptiert, und das in der falschen Reihenfolge
Studio Deen adaptierte die erste Route im Jahr 2006 als Fate/stay night. Ufotable brachte die zweite Route 2014 unter dem Titel Fate/stay night: Unlimited Blade Works auf die Bildschirme, gefolgt von der dritten Route in Form einer dreiteiligen Filmreihe zwischen 2017 und 2020.
Dazwischen erschien 2011 Fate/Zero, eine von ufotable umgesetzte Prequel-Romanvorlage von Gen Urobuchi. Für die meisten Fans außerhalb Japans stellte dies den Einstiegspunkt dar, da es das einzige Werk der Reihe ist, das gänzlich ohne Vorkenntnisse funktioniert.
Dabei wurde Fate/Zero so konzipiert, dass es erst nach dem Visual Novel konsumiert wird und nicht davor. Ein Einstieg an dieser Stelle nimmt zudem die Identität einer Figur vorweg, die im Original über vierzig Stunden hinweg geheim gehalten wurde. Jede im Internet kursierende Empfehlung zur Sehnreihenfolge opfert somit das eine Problem zugunsten des anderen.
Ein Handyspiel finanziert alles
Fate/Grand Order erschien im Jahr 2015 als kostenloses Spiel, das zufällige Charakter-Chancen verkauft. Es hat über sechs Jahre Milliarden eingespielt und war jahrelang das umsatzstärkste Handyspiel in Japan.
Diese Einnahmen finanzieren die Animationen. Die Filme und Serien dienen rein kommerziell als Werbung für ein Gacha-Spiel, was dem üblichen Ablauf von Anime-Franchises genau widerspricht.
Das erklärt auch die enorme Fülle. Es existieren über dreißig verschiedene Fate-Produktionen, darunter Ableger, in denen die Figuren eine heiße Quelle betreiben oder in einer Magical-Girl-Parodie kämpfen.
Was verzweigte Vorlagen mit einem Franchise machen
Die meisten Adaptionen greifen sich eine Version einer Geschichte heraus. Hier wurden alle drei umgesetzt, alle gelten offiziell, und das Publikum muss sie miteinander vereinbaren.
Dieser Ansatz funktioniert ausschließlich deshalb, weil die Fiktion dafür ein eingebautes Mittel besitzt: Parallele Zeitlinien gehören zum Grundkonzept, sodass Widersprüche zum Kanon gehören und keine Fehler sind.
Der Preis dafür ist eine Einstiegshürde, die das Franchise bis heute nicht überwunden hat. Es gehört zu den größten Marken Japans, und Neulingen wird nach wie vor standardmäßig ein Flussdiagramm an die Hand gegeben.
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