Dungeon Crawler Carl: Ein Battle Pass aus einer anderen Gaming-Welt

Dungeon Crawler Carl: Ein Battle Pass aus einer anderen Gaming-Welt

Stellt euch das mal kurz vor: Sandfall kündigt einen Season Pass für Clair Obscur: Expedition 33 an. Larian zieht bei Baldur's Gate 3 nach. CD Projekt macht dasselbe für The Witcher 4. Ihr würdet lachen, oder weinen. Und das zu Recht.

Doch während wir uns in der Videospielwelt noch über solche Modelle aufregen, hält das Konzept im Pen-&-Paper-Rollenspiel gerade Einzug, ohne dass es zu einer großen Debatte kommt.

Eine historische Crowdfunding-Kampagne

Am 19. Mai 2026 endete die Crowdfunding-Kampagne für das Dungeon Crawler Carl Roleplaying Game auf BackerKit.

Das Ergebnis: 13,29 Millionen Dollar von 55.972 Unterstützern. Das ursprüngliche Ziel lag bei 250.000 Dollar. Ein Multiplikator von 53.

Es ist die erfolgreichste Kampagne in der Geschichte von BackerKit und das dritterfolgreichste Brettspiel aller Zeiten, nur geschlagen vom Cyberpunk TCG und dem Cosmere RPG. Selbst der Gigant Frosthaven mit seinen 12,97 Millionen Dollar auf Kickstarter wurde damit überholt.

Es besteht kein Zweifel: Die Fans des Werks von Matt Dinniman haben sich beeindruckend mobilisiert, um dieses Tabletop-Spiel Wirklichkeit werden zu lassen.

Das Detail, das niemand hinterfragt

In den Angeboten für die Unterstützer gab es ein Produkt, das deutlich weniger Aufmerksamkeit erhielt als die Miniaturen oder Karten: der Season Pass.

Die von Renegade Game Studios angekündigte Mechanik sieht wie folgt aus:

  • Saison 1 des Passes: von November 2026 bis Oktober 2027
  • Zehn digitale Content-Lieferungen, etwa alle fünf Wochen eine
  • Neue Klassen, neue Völker, neue Dungeon-Ebenen, neue NPCs
  • Für Unterstützer des Grundregelwerks inklusive, oder separat als eigenständiges Produkt erhältlich

Der Verlag hat bereits bestätigt, dass das Modell über die erste Saison hinaus fortgesetzt werden soll.

Was im Season Pass wirklich steckt

Konkret liefert jedes Update Text- und Bildmaterial: Regeln für neue spielbare Klassen, Monster-Datenblätter, Ortsbeschreibungen, magische Gegenstände und Ausrüstung. Das Ganze wird als PDF heruntergeladen.

Sobald der Download abgeschlossen ist, gehört das Material euch. Selbst wenn ihr Saison 2 nicht verlängert, behaltet ihr alles, was ihr in Saison 1 erhalten habt. Renegade kann eure Dateien nicht einfach löschen.

Der Season Pass ist also kein Abo, bei dem der Zugriff bei Nichtzahlung sofort endet. Es ist eher ein Vorab-Abonnement für geplante Erweiterungen. Das Modell gleicht eher einem Zeitschriften-Abo als einem Netflix-Account.

Woher der Battle Pass eigentlich kommt

Der Season Pass in seiner modernen Form stammt aus einer ganz bestimmten Ecke der Videospielwelt: den kompetitiven Multiplayer-Spielen und den sogenannten Live-Service-Games.

Fortnite, Call of Duty, Apex Legends, Destiny 2 oder Diablo IV mit seinem Endgame. Spiele, die darauf ausgelegt sind, hunderte Stunden lang gespielt zu werden, mit endlosem Fortschritt und einem ständigen Bedarf an frischem Content.

Diese Spiele teilen drei Merkmale, die der Season Pass perfekt bedient: ein Publikum, das viel Zeit investiert, eine endlose Progressionsmechanik und ein Format, das stetigen Nachschub verträgt.

Wo der Battle Pass bisher nie war

Schauen wir uns nun die größten Videospiel-RPGs der letzten zehn Jahre an:

Wirtschaftsmodelle der großen Videospiel-RPGs
SpielJahrWirtschaftsmodell
The Witcher 32015Einmaliger Kauf + zwei Erweiterungen
Red Dead Redemption 22018Einmaliger Kauf (Solo)
Elden Ring2022Einmaliger Kauf + eine Erweiterung
Baldur's Gate 32023Einmaliger Kauf + kostenlose Patches
Clair Obscur2025Einmaliger Kauf + kostenloser DLC

Kein Season Pass. Kein Battle Pass. Die Entwickler von Clair Obscur, frisch gekürt zum Spiel des Jahres 2025, haben sogar öffentlich erklärt, dass sie keine großen kostenpflichtigen Erweiterungen planen.

Das narrative Videospiel-RPG hat dieses Modell abgelehnt. Die Spieler verlangen nicht danach. Und dennoch verkaufen sich diese Spiele millionenfach.

Die eigentliche Frage

Warum sucht sich Renegade, ein Verlag für Tabletop-Rollenspiele, sein Geschäftsmodell bei Fortnite und nicht bei Baldur's Gate 3?

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel teilt kulturell weit mehr mit narrativen Videospiel-RPGs als mit kompetitiven Multiplayer-Titeln. Die gleiche lange Zeitspanne (eine Kampagne dauert Monate). Der gleiche Vorrang der Erzählung vor der reinen Zahlen-Progression. Die gleiche intime Beziehung zur Welt.

Dennoch wählt Renegade das Wirtschaftsmodell der anderen Familie. Die des Live-Service. Die, bei der der Spieler jede Woche zurückkehren muss, um nichts zu verpassen.

Drei Hypothesen

Erste Hypothese: Renegade wittert eine ganz bestimmte Zielgruppe. Die Fans von Dungeon Crawler Carl kommen aus dem LitRPG-Bereich, einem Genre, das Videospiel-Mechaniken (Stats, XP, Interfaces) direkt imitiert. Dieses Publikum ist vielleicht eher mit einer Live-Service-Logik vertraut als mit traditionellen Rollenspielen.

Zweite Hypothese: Renegade testet ein neues Modell, weil die Rollenspiel-Community altert und junge Spieler, die mit Fortnite aufgewachsen sind, genau diese Struktur erwarten. Ob das stimmt oder nicht, es ist ein industrielles Wagnis.

Dritte Hypothese: Renegade nutzt schlicht einen Trend rund um eine extrem gehypte Lizenz. Der Season Pass ist ein Verkaufsargument, das den durchschnittlichen Warenkorbwert erhöht, ohne das Rollenspiel dauerhaft zu verändern. Wenn der Trend abebbt, wird der Verlag zum nächsten übergehen.

Keine dieser Hypothesen schließt die anderen aus. Sie können alle gleichzeitig zutreffen.

Heldenwahl
Was haltet ihr von einem Season Pass im Pen-&-Paper-Rollenspiel?
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Rollenspieler und ihre Freiheit

Im Januar 2023 versuchte Wizards of the Coast, die Open Game License von Dungeons & Dragons zu ändern. Die neue Version wollte Lizenzgebühren von Drittanbietern verlangen und Wizards dauerhafte Rechte an deren Kreationen einräumen. Die Rollenspiel-Community wehrte sich massiv. Wizards ruderte innerhalb weniger Wochen zurück.

Dieser Vorfall hinterließ eine klare Botschaft: Die Tabletop-Community legt Wert auf ein offenes, besitzbares und nachhaltiges Modell. Sie weigerte sich, sich eine neue wirtschaftliche Abhängigkeit aufzwingen zu lassen.

Drei Jahre später haben 56.000 Menschen einen Season Pass finanziert. Nicht aus Zwang. Aus freier Entscheidung.

Fazit

Der Erfolg von Renegade beweist nicht, dass der Season Pass das Rollenspiel überrollen wird. Das Beispiel der narrativen Videospiel-RPGs, die dieses Modell seit zehn Jahren ablehnen, legt eher nahe, dass sich zutiefst narrative Genres gegen diesen Import wehren.

Aber 13 Millionen Dollar sind ein Signal. Andere Verlage werden es testen. Einige werden Erfolg haben, andere scheitern.

Die eigentliche Herausforderung liegt woanders: Man muss das Experiment beobachten, ohne sich ihm blind zu unterwerfen. Verträge lesen. Verstehen, was man kauft. Unterscheiden zwischen einem gekauften Supplement und einem gemieteten Service. Die beste Verteidigung gegen schlecht durchdachte Industriemodelle ist ein Publikum, das die richtigen Fragen stellt.

Dungeon Crawler Carl hat gerade seine eigene Frage gestellt. Es liegt an uns, ob wir aus Gewohnheit mit „Ja“ antworten oder aus Anspruch mit „Nein“.


© Illustration: Ondřej Hrdina

Ursprünglich auf Französisch verfasst

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Kommentare (2)

J
Yes out of habit
English
DonAragorn
We'll see but I don't think it will last long this kind of subscription.
Français
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